LoLの始めの初め(アイテム編)
このゲームはアイテムが非常に多い。
ひっっっっっっっじょーに多い。
単純にステータスを上げるものから特殊能力を付与するものまで、用途は様々だ。
更に上位アイテムは下位アイテムを素材にするので(金があるならいきなり上位を買っても問題ないが)、どの順番でどのアイテムを買うかが重要になる。
が、これが初心者には難しいんだな。
チャンピオンによって合うアイテム・合わないアイテムがあり、単純に一番高いアイテムが一番強いわけではない。
しかも早めに買ったほうがいいアイテム・状況に応じて選ぶアイテムもあり、買い方は複雑だ。
というか、そもそもどんな効果のアイテムがあるのか分からないことも多いだろう。
というわけで今回はアイテムの買い方について説明していく。
目次
ステータスについて
各チャンプには、合うアイテム合わないアイテムがある。
例えばマナなしチャンプにマナを増加するアイテムを買っても無駄になるし、物理ダメージのみのチャンプが魔力を上げても意味がない。
まずは各種ステータスとダメージのタイプについて知っておこう。
ダメージタイプ
まずはダメージタイプについて。
LoLには以下の3種類がある。
日本語表記 | 英語表記 | 解説 |
物理ダメージ | Physical damage | 読んだそのまま、物理攻撃によるダメージ。 通常攻撃は(一部例外があるが)全て物理ダメージ。 見た目が魔法っぽいのも、ミニオンや中立モンスターやタワーの攻撃も全部物理ダメージ。 基本的には「攻撃力」によって与ダメージが増加し、「物理防御」によって被ダメージが軽減される。 |
魔法ダメージ | Magic damage | 読んだそのまま、魔法的なダメージ。 見た目物理っぽいスキルでも、スキルの詳細に魔法ダメージと書いてあれば魔法ダメージ。 基本的には「魔力」によって与ダメージが増加し、「魔法防御」によって被ダメージが軽減される。 |
確定ダメージ | True damage | ダメージ量が変わらないダメージ。 物理ダメージは「物理防御」によって、魔法ダメージは「魔法防御」によって軽減されるが、 確定ダメージはその辺の防御ステータスを一切無視してダメージを与える。 更にダメージ軽減効果や増幅効果も全部無視して数値分のダメージをそのまま与える。 ただし体力の肩代わりをするシールドは貫通しない。 |
ほとんどのスキルは物理ダメージか魔法ダメージであり、確定ダメージはそんなに無い。
上記表で物理ダメージは攻撃力を、魔法ダメージは魔力を参照してダメージ量を増加させると書いたが、例外もある。
というか、例外と言えないくらいたくさんある。
例えばアカリのEやエズリアルのQは物理ダメージだが、攻撃力と魔力の両方を参照する。
他にも両方参照するスキルはあるし、何なら物理防御や体力の値を参照するスキルもある。
また、ダメージタイプはスキルごとに違うので、チャンピオンによっては物理ダメージも魔法ダメージも持っている場合がある。
自分のチャンピオンのスキルが、どのダメージタイプでどのステータスを参考にするか、事前に確認しておこう。
ちなみにゲーム中でも確認することができる。
スキルのアイコンにカーソルを合わせると、そのスキルの説明と現在のダメージ量が表示される。
が、どのステータスがどの程度の倍率で参照されるかは書いていない。
参照ステータスは色分けしてあるが、まぁいちいち色なんか覚えてらんねぇわな。
とりあえず攻撃力はオレンジ、魔力は緑だが、やってるうちにどのステータスを参照するかを覚えるのでそんなに気にしなくていい。
ステータス
次にステータスを見ていこう。
基本的には通常のRPGと同じような感覚で見てもらえればいいが、一部独特なものもある。
wikiやブログなどでは英語表記…というか略式表記が一般的なので、ついでに覚えておこう。
あとスキルなどのステータス参照時の色も載せておく。「-」は現段階で参照されるスキルがないということ。
以下参照。
日本語表記 | 英語表記 | 参照時の色 | 解説 |
攻撃力 | Attack Damage(AD) | オレンジ | 主に物理ダメージに作用するステータス。 通常攻撃は基本的にこのステータスを参照する。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
魔力 | Ability Power(AP) | 緑 | 主に魔法ダメージに作用するステータス。 スキルによっては物理ダメージでも魔力を参照することがある。 レベルによる増加はない。 |
体力 | Health Point(HP) | 赤 | ドラクエで言うところのHP。 これが無くなるとデスとなる。 一部スキルやアイテムによっては体力の値を参照するものもある。 また、スキル使用時に体力を消費するチャンプもいる。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
マナ | Mana(MN) | 水色 | ドラクエで言うところのMP。 スキル使用時に消費するが、マナの無いチャンプも存在する。 マナの代わりに「気」が設定されているチャンプもいる。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
物理防御 | Armor(AR) | 黄色 | 物理ダメージを軽減するステータス。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 ただしスレッシュだけは増加しない(その代り固有スキルで上昇する) |
魔法防御 | Magic Resistance(MR) | ― | 魔法ダメージを軽減するステータス。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
体力自動回復 | Health Point Regeneration(HPReg) | ― | 5秒かけて体力を回復する数値。 体力は毎秒回復しているが、表記は「5秒間にどれだけ回復するか」となっている。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
マナ自動回復 | Mana Regeneration(MNReg) | ― | 5秒かけてマナを回復する数値。 マナは毎秒回復しているが、表記は「5秒間にどれだけ回復するか」となっている。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
攻撃速度 | Attack Speed(AS) | ― | 通常攻撃を行う速度。 「秒間何発かませるか」を数字で表す(1.5なら1秒に1.5回、2秒で3回)。 上限は2.5だが、ジンクスの固有スキルやキーストーン「リーサルテンポ」の使用で上限を突破することができる。 レベルが上がると増加する(増加量はチャンプによって異なる)。 |
クールダウン | Cool Dawn(CD) | ― | スキルやアイテムを再使用するまでにかかる時間。 「発動効果」と表記してあるもの(つまりほとんどのスキルと一部のアイテム)には、全てこのステータスが設定してある。 スト2で例えると、「波動拳がボタン一発で撃てる代わりに、その後5秒間波動拳を撃てない」みたいなこと。 スキルごとに秒数が設定してあり、スキルのランクを上げることでCDが短縮されるものもある(されないものもある)。 |
クールダウン短縮 | Cool Dawn Reduction(CDR) | ― | CDを短縮するステータス。 文字通りCDを短縮してスキルの再使用を早める。 基本的にCDRが適用されるのは発動効果スキルのみで、自動効果スキルのCDがあるものは明言されてなければ適用されない。 またアイテムの発動効果にも適用されない(天啓ルーン「宇宙の叡智」は例外)。 最大で40%までだが、天啓ルーン「宇宙の叡智」を所持していれば45%まで上がる。 初期値は全チャンプ「0」で、レベルによって増加することもない。 |
クリティカル率 | Critical Strike Chance(Crit) | ― | 通常攻撃でクリティカルが発生する確率。 クリティカルはダメージが2倍(200%)になる攻撃であり、一部のスキルを除きスキルでは発動しない。 これが0%なら一切発生せず、100%なら必ずクリティカルになる。 (初期値は0%、上限は100%。一部のチャンピオンは確定でクリティカルがでるスキルを持っている。) 初期値は全チャンプ「0」で、レベルによって増加することもない。 |
移動速度 | Moove Speed(MS) | ― | 読んで字のごとく、移動する速度。足の速さ。 足の速さは行動力の高さ、逃走/追撃/寄りにとあらゆる場面で差が出る。 地味だが、ある意味では最重要ステータスとも言える。 各チャンプに固有の初期値があり、一部チャンプを除きレベルアップで増加しない。 |
ライフスティール | Life Steal(LS) | ― | 通常攻撃で与えたダメージ分、自身の体力を回復するステータス。 %で表示される。 判定は通常攻撃のみであり、スキルで与えたダメージは無関係なので注意。 故に通常攻撃でDPSを稼ぐマークスマンと相性がよく、彼らの生存能力の要でもある。 初期値は全チャンプ「0」で、レベルによって増加することもない。 |
とりあえずこれだけ。
他にもいくつかあるのだが、普遍的なものは上記の通りであり、まずはこれらを意識してほしい。
アイテムの選び方
さて、いよいよアイテムの選び方について解説していこう。
ロールごとの傾向
究極的に言えば、欲しいステータスのものを買えばいい。
ダメージを出したければ攻撃力もしくは魔力の上がるものを、硬くしたければ防御ステータスの上がるものを。
とだけ言うのもアレなので、以下にロールごとのおおまかな傾向を書いておく。
名前 | 必要ステ | 解説 |
ファイター | AD(AP)、AR、MR | 主に前線で戦うことが求められるため、攻撃力とタフさが必要。 まずはダメージタイプに応じて攻撃力か魔力を、次いで対面のダメージタイプに応じてARかMRを。 |
タンク | AR、MR、HP | 硬く、ただひたすら硬く。 肉壁、ピール1)Peel、「剥がす」という意味。攻撃を受けている味方を行動妨害スキルなどで敵を拘束し助けること、イニシエート2)Initiate、「始める」という意味。LoLでは広範囲行動妨害スキルで集団戦の口火を切ることを主に指す。など色々仕事はあるが、いずれにしろ脆いと役に立たない。 まずは対面のダメージタイプに合わせた防御ステータスを積もう、話はそれからだ。 |
メイジ | AP、MN、CDR | 1に火力、2に火力。火力不足のメイジに食わせる飯はねぇ。 威力を上げる魔力、スキルをぶん回すためのマナとクールダウン短縮を積んでいく(順番としてはマナ→魔力→CDR)。 上の表には書いてないが、魔法防御貫通3)Magic Resistance Penetration、読んで字のごとく魔法防御を貫通するステータス。この数値の分だけ魔法防御を無視してダメージを与える。定数と割合がある。も後半には積んでいく。 |
アサシン | AD(AP)、CDR | 1に火力、2に火力。火力不足のアサシンに食わせる飯はねぇ。 ダメージタイプに応じて攻撃力か魔力、スキルを回すためのCDRが重要。 加えて、ADアサシンの場合は上の表には書いていないが脅威4)Lethality、物理防御を貫通するステータス。自身のレベルに応じて数値が変動する。レベル18時にMaxになるを序盤から積んでいく。 脅威アイテムはADとセットのため、そのアイテムを買っていけばいい。 |
マークスマン | AD、AS、Crit | DPS5)Damage Per Second、秒間に与えるダメージ量。が超重要。 通常攻撃がメインとなるので、威力を上げる攻撃力とクリティカル率、回数を上げる攻撃速度が必要になる。 |
サポート | MN(MNR)、CDR、MS | タイプによって(タンク系かメイジ系かヒーラー系か)必要なステータスは異なる。 ただスキルを安定して使うためにマナかマナ自動回復、マップを動き回るために移動速度のあたりが比較的重視される。 ステータスよりはアイテムの効果や視界を取ることが大切。 |
以上、大まかなロールごとのアイテム傾向でした。
マークスマンなんかは買うアイテムが似通ってるチャンプが多いから、割と分かりやすいかな。
逆にファイターはチャンプごとにアイテムの合う・合わないの幅がデカいから、ちょっと難しいかも。
まぁ本当に大まかな…というか大雑把な傾向なので、参考程度に考えてください。
同じステータスが上がるアイテムたくさんあるけど、どれを買えば?
例えば魔力を上げるアイテムと一口に言っても、かなりの数がある。
同種のステータスを増加するアイテムの場合は、増加量や同時に上がる他のステータス、アイテムの独自効果を参考に何を買うか決めていこう。
例えばスウェインの場合、ロッド・オブ・エイジス6)Rod of Ages、英語の頭文字を取ってROA・ロアと呼ばれるが買われることが多い。
ロッド・オブ・エイジスは魔力・体力・マナが増加し、完成後1分ごとに各種ステータスが追加されていく(最大10回、つまり10分後に最大値に)。
これにより大量の魔力・体力・マナを確保できるのだが、これらは全てスウェインにとって必要なものなのだ。
- メイジだがスキルの性質上前に出ることが多く、また固有スキル7)行動妨害を受けている敵を右クリックで引っ張ることが可能、成功したらダメージを与え自身の体力を回復の回復量は自身の最大体力値に依存するので、体力が多いほうが良い。
- 全体的にスキルのマナコストが重いうえQは連発するので、マナがとにかく大量にいる。
- トータルの魔力反映率が割と高く、またRの回復量は固有スキルと違い魔力によってスケールするので、魔力も欲しい。
対してブラッドミアは初手にヘクステック・プロトベルト01を積まれることが多い。
ヘクステック・プロトベルトは体力・魔力・クールダウン短縮を提供する。
なぜはROAではなくてプロトベルトなのかと言うと、
- ブラッドミアはマナを持たないチャンピオンなので、マナ増加は無駄になる
- 固有スキルにより、体力を増加させると魔力も上がり、魔力が上がると体力も増加する
- WとEはダメージに体力の値も参照する
- WとEはスキルコストとして体力を使用するので、体力を回復するQを高回転するためにCDRが欲しい
- 敵に近づくためにプロトベルトの発動効果8)短い距離ダッシュすると共に、前方広範囲と真後ろにミサイルを発射するが便利
- バースト9)一瞬で大ダメージを与えること。DPSのような継続してダメージを与えることの反対で一気に敵を消し飛ばすタイプなので、発動効果によるダメージが欲しい
などなど、ブラッドミアとの相性がとても良い。
このように、チャンピオンの特色に合わせて最適なアイテムを選ぶ必要がある。
アイテムにはステータスのみならず様々な効果を得られるものがあるので、自分の使うチャンピオンのスキルを把握しておくことが重要。
「自動効果」について
アイテムには「発動効果」と「自動効果」が付いているものがある。
「発動効果」はアイテムをクリックするか、対応するキーを押すことで記述されている能力が使用できる。
「自動効果」は持っているだけで常時発動している効果のこと。
ただし「自動効果」には3種類あって、少し分かりづらくなっている。
ここでちょっと説明しておこう。
●自動効果
そのアイテムを所持している限り、自動で発動している(もしくは条件を満たすと発動する)効果のこと。
例えばドランリングの自動効果は、「ミニオンに対する通常攻撃に5の追加ダメージを与える」というもの。
これはなにかキーを押したり、特別な操作をしなくても通常攻撃にこの効果が乗っかる。
●自動効果(重複不可)
読んで字のごとく、効果が重複しない自動効果。
重複すると強すぎる効果にこの制限が課される。
例えばドランシールドの自動効果に「敵チャンピオンからダメージを受けると、10秒間かけて体力を20回復する」というものがある。
これが重複可能だとした場合、複数買うとダメージを受けた際に個数分だけ体力が回復してしまうので、とてつもなく強くなってしまう。
それを防ぐための制限なので、安いアイテムに便利な能力があっても、複数買う場合はここをチェックしてもらいたい。
●自動効果(重複不可)-(名前付き)
最期に名前の付いた自動効果だ。
これは「違うアイテムの同じ名前の効果も重複しない」という制限だ。
ただし、ちょっとややこしいことになっている。
シーンの派生アイテムであるトリニティーフォースとアイスボーンガントレットは、共に「追撃」という名前付き自動効果を持つ。
どちらも「スキルを使用した後の通常攻撃時に追加ダメージを付与する」というものだが、トリニティーフォースは基本攻撃力の2倍ダメージ、アイスボーンガントレットは基本攻撃力分のダメージを当たった敵とその周辺範囲の敵に、更にスロウを与えるフィールドを当たった敵中心に展開するというもの。
ではこの2つを同時に持つと、一体どうなるのか?
答えは「当たった敵に基本攻撃力の2倍のダメージを与え、その周辺範囲の敵に基本攻撃力分のダメージを与えつつ、スロウを与えるフィールドを展開する」だ。
両方の効果を同時に発動している形だな。
ただし当たった敵に与えるのはトリニティーフォースの2倍ダメージだけで、アイスボーンガントレットの1倍ダメージは与えられない。
つまり「重複しない」というより「同じ効果は上位の効果に上書きされる」ということだ。
ややこしいな!
また、名前付き自動効果には発動条件があるものもある。
「ライフライン」という効果を持つアイテムに、ステラックの篭手(5秒以内に一定量のダメージを受けると増加体力に応じたシールドを展開)とマルモティウスの胃袋(魔法ダメージを受けて体力が30%以下になった場合、魔法ダメージのみ軽減するシールドを展開する)がある。
どちらもシールドを張る効果だが、発動条件と内容が違う。
この場合、同時に持つとどうなるのか?
答えは「先に条件を満たした方の効果が発動し、同時にクールダウンに入る」だ。
例えばステラックの篭手の条件を先に満たした場合、増加体力に応じた通常のシールドが張られ、マルモティウスの胃袋の魔法ダメージ張られること無く両方のアイテムがクールダウンに入る。
どちらか一方だけ発動するということだな。
ただし、2つとも「ライフライン」発動をトリガーとした付随効果があり、そちらは両方とも発動する。
ややこしいな!
まとめると、「名前の付いていない自動効果(重複不可)は同じアイテムだと重複不可、名前の付いている自動効果(重複不可)は同じ名前の効果だと上位効果に上書き、またはどちらか一方だけ発動する」ということになる。
アイテムを購入する際は少し注意して欲しい。
…つまり何を買えば?
ここまで読んだ初心者の諸君で、こう思った人も多いだろう。
「だから何を買えばいいんだっつーの!具体例を言え!」
ごもっともである。
しかしチャンピオンの数は既に120を超えており、一人ずつアイテムビルドを書いていっては血反吐を吐く羽目になるだろう。
でも大丈夫、世の中には便利なサイトがたくさんあるのだ。
チャンピオンごとの勝率や使用例の多いビルド10)build、「作る」とか「建てる」という意味だが、LoLでは転じてチャンピオンの育て方のことを言う。主にアイテムの積み方を指すことが多いが、ルーンの選び方を含めたチャンピオンの全体的な方針で使われることもある例を集積して統計を出す『統計サイト』。
個人が自分のビルド例を書いて紹介するためのサイト、『ビルドサイト』。
または個人ブログやRedditなどの掲示板。
この内、ビルドサイトと個人ブログは今は無視しよう。
なぜなら書いた人の独自理論で書かれており、一般的なビルドや運用でないことが多いのだ。
その人はそのビルドで勝っているのかもしれないが、初心者に必要なのは普通のビルド例。
いきなり応用から始めても上手くいかないものなのだ。
でも面白いビルドがあったりするから、ゲームに慣れてきたらそのへんを探してみるのも一興かもしれない。
というわけで統計サイトを見ていこう。
データの集積方針は各サイトで違うが(どのサーバー基準か、どのランク帯から情報を得ているかとか)、まぁ一般的な運用で一般的なビルド例が載っている。
アイテムの右も左も分からない内は、これを参考にしていこう。
統計サイトで有名所は以下の2つ。
サイト名 | 解説 |
CHAMPION.GG | 海外サイト、言語は英語のみ。 ただし勝率やビルドを見るだけなら問題なし。 このサイトは全サーバーのランク帯プラチナ以上のデータを集積している。 見たいチャンピオンを検索かトップページの下側にあるアイコンから選択。 開いた個別ページの左側からレーンを選択(複数行けるレーンがある場合)。 上半分がいろんな統計データとグラフ。下半分がビルド例。 「Most~」が最も多く選ばれているビルド例、「Highest~」が最も勝率の高いビルド例。 |
OP.GG | 海外サイト、言語は日本語が選べる。 トップページの右上に言語選択と統計を見たいサーバーを選ぶボタンがある。 「チャンピオン分析」→知りたいチャンピオンのアイコンクリックでデータが見える。 開いた個別ページの上部からレーンを選択(複数行けるケーンがある場合)。 最初の「概要」ページでもビルド例が見えるし、「アイテム」のページはより多くのビルド例が見える。 アイテムアイコンの横に書いてある「ピック率」は採用されているパーセンテージ、「勝率」はそのビルド例でどれだけ勝っているかを表す。 |
どちらにもそれぞれ利点があるが、このブログではCHAMPIONS.GGを推奨したい。
というのも、「最も選ばれているビルド」がフルで分かりやすく掲載されているからだ。
繰り返すが、初心者に必要なのは一般的なビルド。
一番普通のビルドはそのチャンプにとって最も適したビルドであり、スキルとシナジーがあるアイテム群(のはず)だ。
対して最も勝率の高いビルドは、対面や敵の構成が自チャンプにとって有利な場合のビルドだったりする。
なので積むアイテムがちょっと変わってくる。
コアアイテム11)そのチャンプにとってのマストアイテム。非常に相性が高く「何はともあれコレを積む!」といったアイテムだが、ロールや運用方法次第ではコアアイテムも変わるはほとんどの場合で変わらないが。
OP.GGの方も有用だが、アイテムビルドは最初の3つのみで、それも勝率によって複数表示されている。
慣れている人はともかく、初心者は結局どれがいいの?と迷うことに。
自分の使うチャンプはどのアイテムがコアか、何を買えば合うのかが大まかに理解できてから参考にしよう。
OP.GGはどちらかというとプレイヤーの戦績や各チャンプの勝率を見るのが便利。
で、アイテムの買い方だが。
上にあるように、まずはCHAMPIONS.GGで知りたいチャンピオンのページを開こう。
下にスクロールしていって、「Most Frequent Completed Build」を見よう。
ページの真ん中右側だ。
このビルド例を丸写ししよう。
もう一度言う、丸写しだ。
アイテムビルドは本来フレキシブルに選択するべきものだ。
特に防御ステータス関連のものは。
しかし散々書いた通り、初心者に取捨選択は酷なのだ。
なにせアイテムの効果はもちろん、対面や敵チームの育っている相手のダメージタイプを知らなければならないし、自分や味方の育ち具合を考慮する必要もある。
覚えることが多すぎて途方にくれるだろう。
慣れればそれが面白く感じてくるのだが、まだまだ先の話だ。
まずは最も一般的なビルドを丸写しして、何がこのチャンピオンに合うのかを勉強していこう。
アイテムセット機能について
「丸写しせよ」と言ったが、ビルドを全部覚えておくのは大変だ。
そこで「アイテムセット」だ。
これはチャンプごとに「どのアイテムを買うか」を自分で設定するもの。
こんな感じ↓
ゲーム内でショップを開いた時に表示される「おすすめ」ページを自分で編集する感覚だ。
(新規でタブを作るので、「おすすめ」自体はなくならない)
アイテムは素材から買っていく。
もちろん完成品を買えるだけの金があるならいきなり買ってもいいが、大抵の場合はそうでもないだろう。
上位アイテムは素材となるアイテムを買い足していって完成させるのが一般的だ。
まずはショップで作りたい完成品アイテムをクリックしよう。
すると、右側にどのアイテムが必要なのかがツリー状に表示される。
例えばトリニティーフォースの場合だと、
↑このように表示される。
このうち、下から順番にアイテムを買っていこう。
ただし「下段のアイテムを買い揃えてから中段」ではなくて、「中段を一つずつ作っていく」。
まずはロングソードとルビークリスタルを買ってファージ、次にシーンを作るために
サファイアクリスタルを…といった感じだ。
下段アイテムばかりだとあまり強くないうえに、アイテム欄を圧迫する。
自分のチャンプにより合っている中段素材から買い揃えていこう。
何度かそのビルドで遊んでみて感覚を掴んだら、自分なりのビルドを試してみてもいい。
そうすることで一般ビルドの合理性が理解できるし、独自ビルドの方が合うと思えばそれはそれで儲けものだ。
注意すべきは、このビルドが不変のものではないということ。
このゲームは基本的に2週間に1度アップデートが行われ、その度にものすごく環境が変わる。
コアアイテムすらガラリと変わることがあるのだ。
情報は非常に大事だ、アップデートの直後は気をつけよう。
ただし上記のサイトは統計サイトなので、アップデートの結果が反映されるには少し時間がかかる。
すぐに情報が欲しい場合はJP wikiや各種掲示板を見よう。
ゲーム開始時に買うアイテムは?
ビルドを丸写しせよ!とは言ったが、ゲーム開始時に買うべきアイテムは異なる。
最初に靴を買ってもダメージが足りなくて、相手にボッコボコにされるだろう。
いやチャンプによってはそういう選択肢もあるが、それは特殊な例なので今は置いておく。
とにかく最初に買うべきはビルドに必要な素材アイテムではなく、スタート用アイテムの方がよりベターだ。
以下、一般的なスターティングアイテムの表。
詳しいステータスや効果は、ゲーム内のツールチップかJP wikiのアイテムページで確認おなしゃす。
こうして見ると選択肢はけっこう多いね!
ただチャンプによってある程度決まっているので、覚えることはそんなに無い。
ロールで分けると、ジャングラーはジャングルアイテムの2種類、サポートはサポートアイテムの3種類からどれかを選ぶ。
それ以外のロールはドランシリーズのどれか(ADなら剣、APならリング、タンクなら盾)を買っておけば、とりあえずは問題ない。
更に詳しく知りたい場合(特にサポートはどれが合うか分かりづらいだろうから)、前述のCHAMPION.GGを御覧ください。
例の「Most Frequent Completed Build」の右側の方に、「Most Frequent Starters」と書いてございましょう?
それがそのチャンプの一般的なスターティングアイテムになる。
これも例によってそのまま採用してしまおう。
まとめ
- 自分のチャンプのメインとなるダメージタイプを覚えよう
- ステータスを(ざっとでいいから)覚えよう
- 統計サイトのビルドを丸写し
書いてて思うのは、LoLって本当に覚えることが多いってこと。
「習いつつ慣れろ」って感じで、情報を仕入れつつ実戦でガンガン試していこう。
次はルーンについて。
References
1. | ↑ | Peel、「剥がす」という意味。攻撃を受けている味方を行動妨害スキルなどで敵を拘束し助けること |
2. | ↑ | Initiate、「始める」という意味。LoLでは広範囲行動妨害スキルで集団戦の口火を切ることを主に指す。 |
3. | ↑ | Magic Resistance Penetration、読んで字のごとく魔法防御を貫通するステータス。この数値の分だけ魔法防御を無視してダメージを与える。定数と割合がある。 |
4. | ↑ | Lethality、物理防御を貫通するステータス。自身のレベルに応じて数値が変動する。レベル18時にMaxになる |
5. | ↑ | Damage Per Second、秒間に与えるダメージ量。 |
6. | ↑ | Rod of Ages、英語の頭文字を取ってROA・ロアと呼ばれる |
7. | ↑ | 行動妨害を受けている敵を右クリックで引っ張ることが可能、成功したらダメージを与え自身の体力を回復 |
8. | ↑ | 短い距離ダッシュすると共に、前方広範囲と真後ろにミサイルを発射する |
9. | ↑ | 一瞬で大ダメージを与えること。DPSのような継続してダメージを与えることの反対 |
10. | ↑ | build、「作る」とか「建てる」という意味だが、LoLでは転じてチャンピオンの育て方のことを言う。主にアイテムの積み方を指すことが多いが、ルーンの選び方を含めたチャンピオンの全体的な方針で使われることもある |
11. | ↑ | そのチャンプにとってのマストアイテム。非常に相性が高く「何はともあれコレを積む!」といったアイテムだが、ロールや運用方法次第ではコアアイテムも変わる |
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