LoLの始めの初め(ルーン編)
あけましておめでとうございます!
ダラダラ書いてるせいでプレシーズンに突入し、あわや新シーズンを迎えようとしている昨今。
いやぁ、年内に投稿できると思ってたんですけどね…。
前に記事書いてから半年以上経ってるっていうね。
さて、プレシーズンです。
今回はルーンに大きな変更がなくて良かった…。
おかげで書き直す部分は少なくて助かったっていうか、それならもっと早く書けやって話なんですけども。
ルーンが現在の形になったのは8からなんだけど、7以前は「ルーン」と「マスタリ」という2つのシステムがあった。
「ルーン」はステータスを上昇させる「紋章」(AD+1とか)を買って、最大30個まで付けることが可能で、
対して「マスタリ」は、他ゲーのスキルツリー的なのに最大30ポイント割り振って、ステータス強化や特殊能力をゲットすることができた。
もう廃止されたシステムなんで詳しくは語らない、調べればいくらでも詳細が出てくるので興味があればggrのだ。
で、Season8からは現在の「ルーン」に統一された。
個人的には、このシステムはプレイヤーの個性が出しやすくて面白いと思っている。 以前のものよりも「実用的な変わり種ビルド」がやりやすい気がする。
が、経験者にとって面白くても初心者にとっては難しいもの。
アイテムと同じく、選択肢の多さは慣れるまでのハードルでもある。
ここではルーンの全てを紹介することはできないが、初心者の一助になれるよう解説していこう。
目次
初めに
このルーンシステム、サモナーレベルによって制限がある。
サモナーレベルが11で天啓以外のキーストーンが変更可能(キーストーンとか後述)。 サモナーレベル15以上でようやく自由に編集ができるようになる。
とはいえ、使用すること自体は最初から可能。ゲーム内に用意されているテンプレートルーンがあり、それを使うことができる。
(最初はチャンプごとに用意されたものが強制で選ばれるので、やはり自由度はない)
「まだそこまでレベルが上がってないよー!」という人も、今のうちから中身を知っておくほうがいいだろう。
ルーンとは何ぞや?
簡単に言うと「チャンピオンに特殊能力を与えるシステム」である。
用意されている能力は様々で、例えば3回殴ると追加ダメージを与えたり、あるいはゲーム中にサモナースペルを入れ替えたり。
自分が使いたいチャンプに合ったものを選ぶことで、ゲームを有利に運ぶことができる。
上手く活用していこう。
ルーンには以下の5種類の「パス」がある。
名前 | 特徴 |
栄華 | 通常攻撃強化と継続火力。 通常攻撃がトリガーとなるスキルや、継戦能力を高めるスキルが揃っている。 DPSをメインターゲットとしたパス。 |
覇道 | 瞬間火力と接近。 条件クリアで追加ダメージを与えるスキルや、接近戦を推奨するようなスキルが並ぶ。 バーストで一気に決めたいスキルファイター向け。 |
魔導 | スキル強化とリソース制御。 スキルに追加効果を付与したり、マナやCDRなどのリソースや移動速度などを強化するスキルなど。 スキルをぶん回し、roam1)レーナーが他のレーンにちょっかいを出しに行くこと大好きなmidレーナーに向いているパス。 |
不滅 | 耐久力と行動妨害。 主にチャンピオンの耐久力を上げるスキルがほとんど。 タンクもしくはタンク寄りのファイターにとって美味しいパス。 |
天啓 | 創意工夫とルール創造。 フラッシュがCD中でも使えたり、買い物時に借金ができたりとゲームのシステムを改変するスキルツリー。 便利ではあるが尖っているため、チャンピオンによって相性の善し悪しが極端に変わる。 |
「~向け」みたいなのは目安でね?
パスにはキーストーンとティア1~3の4列がある。
キーストーンは強力な効果を持つルーンで、いわばそのパスの目玉。
その下にティア1~3があり、チャンプや状況に応じて色々選べるようになっている。
1列に3つないし4つのルーンがあり、各列から1つずつピックアップする形だ。
そしてルーンは5種類の中から「メインパス」と「サブパス」の2つを選び、1セットとする。
メインパスはそれぞれの列から1つずつルーンを選ぶ。 サブパスはティア1~3の中から2つ選ぶ。
さらに「ルーンステータス」というものがある。
これは攻撃力や体力など、直接ステータスを向上させるシステムである。
前シーズンまでは「パスボーナス」と呼ばれ、選んだメインパスとサブパスの組み合わせで向上するステータスが決まっていたが、今シーズンからそのへんがフレキシブルになり、自由度が増した。
1列に3つ、3列あるので合計9個のステ補正項目がある。
ルーンと同じく各列から1つずつ選ぶ。
完成形は ↓ のような感じ。
ここらで一旦まとめよう。
- 「ルーン」はチャンピオンに特殊能力を追加するシステム
- 5種類の「パス」があり、それぞれ特徴がある
- ルーンは「メインパス」と「サブパス」の2種類で1セット
- 「ルーンステータス」により、自由にステータス補正を受けられる
色々ごちゃごちゃ書いたけど、要は「メインパスから4つ、サブパスから2つ選ぶ。ルーンステータスは3つ選ぶ」ということだな。
ルーンってどんなのがあるの?
用語解説と補足説明
いよいよ中身を見ていく…と言いたいところだが、ゲーム中に補足説明が無かったり初心者にはやや分かりづらい表現があるので、 その辺りを最初に補足しておこう。
アダプティブ◯◯
いくつかのルーンの説明に「アダプティブ~」という言葉が出てくる。
これは「攻撃力か魔力、どちらか数値の高い方を参照するシステム」というもの。
アイテムを買って攻撃力の方が魔力より高い場合、アダプティブ◯◯は所定の攻撃力を得る、または物理ダメージを与える。
増加魔力の方が高ければその逆となる。 もしもアイテムから得られる増加攻撃力・増加魔力が0の場合は、チャンプごとに決められたどちらかのステータスが上昇する。
つまり、普通のビルドをしていれば物理ダメ主体なら攻撃力、魔法ダメ主体なら魔力が上がるということ。
「個別のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると~」
電撃とフェイズラッシュの発動条件。
これは「『個別のスキル』か『通常攻撃』で合計3回攻撃すると」という意味。
なので、例えばケネンの Q → E → W で発動するし、Q → W → 通常攻撃 でも発動するし、なんなら 通常攻撃×3 でも発動する。
逆に同じスキル3回ないし2回+αでは発動しないので注意。
それではルーンの中身を見ていこう。 とは言っても全部紹介してたらとんでもない量になるので、テンプレートルーンの内容を解説していく。
なお、内容紹介の部分は「詳細な説明を表示」オプションをオンにした状態のものを記載する。
初心者の方にはごちゃごちゃしてわっかんねー!と思われるかもしれないが、解説もしてるから勘弁な!
以下、2019年1月の時点でのテンプレートです。
『 栄華:完璧 』
名前 | 詳細 | 解説 | |
---|---|---|---|
メインパス | プレスアタック (キーストーン) | チャンピオンを通常攻撃で3回連続で攻撃すると40-180の追加アダプティブダメージ(レベルに比例)を与え、その敵は6秒間無防備になり、あらゆる攻撃から受けるダメージが8-12%増加。 | 敵チャンピオンを通常攻撃で3回連続攻撃すると、追加ダメージを与えたうえに弱体化もさせる。 連続3回がキモで、3回殴り切る前に別のチャンプを殴ったら、また最初からになる。 すばやく3回殴るため、また弱体化した敵をさらにボコるために攻撃速度の速いチャンプに合う。 |
凱旋 | キルまたはアシスト時に減少体力の12%を回復し、20ゴールドを追加で獲得 | 敵チャンプをキルするかアシストで体力が回復するので、バチバチに殺りあった後にありがたい。 敵を殺したけど別の敵に殺された!とか、殺した後にミニオンくんに撲殺された!とかの危険性が大きく下がる。 おまけにお小遣いも貰えるのが嬉しい。体力が減っているほど回復量が多くなるが、総量はその分低いはずなので過信しないように。 |
|
レジェンド:迅速 | 攻撃速度が3%増加し、さらに「レジェンド」のスタック1つにつき 1.5%増加する(最大で10スタック)。 敵チャンピオンをキルまたはアシストを獲得するか、エピックモンスター討伐に寄与または大型モンスターやミニオンをキルすることで「レジェンド」のスタック獲得に近づく。 | 攻撃速度が増加、さらにスタック獲得でウハウハ。 最大で18%増加するのでかなり美味しい。 スタック獲得方法が曖昧だが、要は敵ユニットを仕留めていけば増加していく。 |
|
最後の慈悲 | 体力が40%以下の敵チャンピオンに7%の追加ダメージを与える。 さらに、キルまたはアシストを獲得すると10秒間攻撃力9または魔力15のアダプティブボーナスを獲得する。 | 体力が4割以下の敵に追加ダメージなので、とどめを刺しやすくなる。 たかが7%…と思うかもしれないが、塵も積もれば何とやら。DPSでこれ持って殴りまくるとクソ痛くなる。 またキルorアシストで攻撃力か魔力が増加するので、追撃が強くなるのも魅力的。 |
|
サブパス | 追い風 | 移動速度が1.5%増加。さらに増加移動速度の9.6%が攻撃力、または16%が魔力(アダプティブ)に変換される。 | 単純に移動速度が増加することで、逃げにも追いにも役立つ。 さらに移動速度が上がるとステータスも上がるので、ヘカリムなんかはエグいことになる。 一瞬上がるだけでもステータスに反映されるので、ルルのWやカルマのEなんかは相性がいい。 |
強まる嵐 | 10分毎に魔力または攻撃力(アダプティブ)を獲得。 10分:魔力+8または攻撃力+5 20分:魔力+24または攻撃力+14 30分:魔力+48または攻撃力+29 40分:魔力+80または攻撃力+48 50分:魔力+120または攻撃力+72 60分:魔力+168または攻撃力+101 続く… |
試合が長引けば長引くほど強くなる。 なんか後半の数値がヤケクソみたいになっているが、このルーンは気をつけなければならない。 というのも0分~10分までの間にはボーナスが何もないので、試合開始直後は役立たずなのだ。 とはいえ、そういう「効果が表れるまで時間がかかるルーン」は他にもあるので、これだけが特別ではないが。 また、最近は試合展開が速いので後半の恩恵が受けにくいというデメリットもあるが、初心者同士の対戦なら長引きやすいのでこれが猛威を振るう(かもしれない)。 |
マークスマンなど通常攻撃主体のDPSに向けたルーンセット。
メインパスの栄華で通常攻撃の速度やダメージを強化、サブパスの魔道が移動速度の強化とステータス上昇。
マークスマンは後半の方が強いが、「強まる嵐」や「凱旋」がそれを後押ししてくれる。
逆に前半のダメージを支えてくれるルーンは無い。
無理せずじっくり育ち、チャンスを虎視眈々と狙おう。
キーストーンであるプレスアタックは、1人のターゲットに集中する必要がある。
レーン戦では当然対面を、集団戦はフロントマンをしばきつつ臨機応変に動こう。
君がマークスマンを使っていてこのルーンをかついでいる場合、前線にいる敵タンクを狙っていくといい。
もともとマークスマンのお仕事はオブジェクト破壊とタンクを溶かすことだが、このルーンで弱体化させることで味方の範囲ダメージも強化される。
集団戦のどさくさ紛れにダメージを叩き込んでいこう。
ただしこのルーンセットに防御系のものは一切無い。
脆いマークスマンは前に出過ぎると即蒸発するので、立ち位置を見極めて深入りしすぎないようにしよう。
チキンぐらいがちょうどいい。
『 覇道:処刑人 』
名前 | 詳細 | 解説 | |
---|---|---|---|
メインパス | 電撃
(キーストーン) |
3秒以内に敵チャンピオンを個別のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると、追加アダプティブダメージを与える。 ダメージ:30-180(+増加攻撃力×0.4+魔力×0.25) CD:25-20秒 | 同一の対象に3回攻撃することで追加ダメージが発生する。 いわゆるオールイン2)スキルを一度に全部使って相手を攻撃することでバーストを出していきたいチャンピオンに合う。主に一瞬でダメージを出し切るアサシンに好まれやすい。 また、以前よりダメージが下がった代わりにCDも大幅に減ったので、細かく仕掛けていくショートトレードが得意なチャンプにも合うようになった。 |
追い打ち | 移動妨害か行動不能効果を受けている敵チャンピオンに対し、レベルに応じて8-40の追加確定ダメージを与える。 CD:4秒 移動妨害か行動不能効果のあとに発生したダメージで発動する。 | 移動妨害も含まれるため、スロウでも発動する。 注意すべきは移動妨害効果後に発生したダメージが対象だということ。例えば相手をスタンさせた後に通常攻撃で殴るとか、そういう1ステップが必要。 しかし何かしらの行動妨害スキルを持っていればだいたい追撃が入るし、発動条件のハードルは低い。 |
|
ゴーストポロ | 茂みに入るとトリンケットが「ゴーストポロ」に置き換わる。「ゴーストポロ」は茂みの中に設置すると300秒間視界を確保する。敵チャンピオンが近づくと追い払われる。 自身または自身の「ゴーストポロ」が敵の陣地内にいる場合は、5-20(レベルに応じて)のアダプティブボーナスを得る。 | 虚ろなポロを召喚する。 トリンケットのワードが最大でも120秒なので、大幅に長い時間視界を確保してくれる。ただし敵チャンピオンが茂み内に入るだけで消えてしまう。 また敵陣地内の茂みにゴーストポロを設置すると、アダプティブボーナスを得られるのだが、この場合の敵陣地とは川を対角線としてMAPを区切った相手側ということ。上手くゴーストポロを設置してそのまま見つからなければ、その間ステータスボーナスが得られて美味しい。 |
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強欲な賞金首狩り | スキルで与えたダメージの一定割合分、体力を回復。
回復量:1.5%+「賞金首狩り」のスタックごとに2.5%を獲得。 それぞれのチャンピオンから初めてキルまたはアシストを獲得する毎に「賞金首狩り」のスタックを1つ獲得する。 範囲効果スキルでの回復量は3分の1に減少。 |
スキルでダメージを与えることで回復する。通常攻撃では回復しないことに注意。 スタックはチャンピオンをキル/アシストすることで得られるが、各チャンピオンにつき1つのみ。つまり最大で5つ、得られる%は合計で14%となる。AoE3)Area of Effectの略、いわゆる範囲攻撃だと回復量は3分の1になるが、複数に当てればその分回復する。スキルファイターが持つとダメージ交換で有利になりやすい。 逆に通常攻撃を主体としたDPSには恩恵の少ないルーンなので注意。 |
|
サブパス | 凱旋 | キルまたはアシストを獲得すると減少体力の12%を回復して20の追加ゴールドを獲得する。 | 敵チャンプをキルするかアシストで体力が回復するので、バチバチに殺りあった後にありがたい。敵を殺したけど別の敵に殺された!とか、殺した後にミニオンくんに撲殺された!とかの危険性が大きく下がる。 おまけにお小遣いも貰えるのが嬉しい。 体力が減っているほど回復量が多くなるが、総量はその分低いはずなので過信しないように。 |
最期の慈悲 | 体力が40%以下の敵チャンピオンに7%の追加ダメージを与える。 さらに、キルまたはアシストを獲得すると10秒間攻撃力9または魔力15のアダプティブボーナスを獲得する。 | 体力が4割以下の敵に追加ダメージなので、とどめを刺しやすくなる。 たかが7%…と思うかもしれないが、塵も積もれば何とやら。DPSでこれ持って殴りまくるとクソ痛くなる。 またキルorアシストで攻撃力か魔力が増加するので、追撃が強くなるのも魅力的。 |
アサシンなどのスキルファイター向けルーンセット。
メインパスの覇道は追加ダメージや回復力を、サブパスの栄華は仕留めやすさと生還力を高めてくれる。
「凱旋」の効果により、タワーダイブ4)敵タワー下に突っ込み、敵を攻撃すること。一撃離脱型のアサシンや、タフなタンクやファイターが得意とする戦法。非常にリスキーで、ダメージ計算をミスると自分だけ死ぬことも日常茶飯事や殴り合い後の事故死に強くなる。
つまり殺意を高めて敵を殺しに行くためのルーンセットだ。
キーストーンの「電撃」はオールインが得意なチャンプと相性がいい。
分かりやすいところで言うとエコーだろうか。
こいつは E → Q → 通常攻撃 で電撃と固有スキルが両方発動するため、一瞬でとんでもないダメージを出す。
その他カタリナやタロンといった、バーストダメージで瞬間キルを至上の命題としているアサシン連中に好まれているルーンだ。
集団戦では可能な限り後方のダメージディーラー(メイジやマークスマン)を狙い、戦闘を有利にしていきたい。
逆に継続ダメージ能力は低いので、スキルを吐ききったら大人しく引いておこう。
通常攻撃3回でも発動するためDPSチャンプでも無駄にはならないが、そういうチャンプは攻撃速度や攻撃力など通常攻撃の質を上げたほうが良い。
「栄華」のキーストーンを選ぼう。
『 魔道:破滅の災い 』
名前 | 詳細 | 解説 | |
---|---|---|---|
メインパス | 秘儀の彗星(キーストーン) | スキルでダメージを与えた敵チャンピオンの位置に彗星を飛ばす。「秘儀の彗星」のクールダウン中に敵チャンピオンにスキルでダメージを与えると、残りのクールダウンが短縮される。
アダプティブダメージ:レベルに応じて30-100(+魔力×0.2+増加攻撃力×0.35) CD:20-8秒 CD短縮量: 単体攻撃…20% 範囲ダメージ…10% 継続ダメージ…5% |
スキルで攻撃することで追加ダメージが発生する。 CDがあり、発動可能になれば自分のチャンプの周りをなんか青い石が回り出すので、それを確認しつつ攻撃すると良い。 彗星は追尾ではなく、スキルを当てたときの敵の位置に自分のチャンプからヒョンヒョロ~と飛んでいくので、ダメージ発生までにタイムラグがある。 そのため、敵が移動すれば当然外れる可能性もある。スロウやスネアなど移動阻害効果のあるスキルと合わせればかなり当てやすくなる。 |
マナフローバンド | 敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが25ずつ恒久的に増加(増加マナ上限は250)。
増加マナが250になると5秒ごとに減少マナの1%を回復。 CD:15秒 |
スキルを当てることで自分の最大マナが増加する。 1回につき25、最大で250なので、10回当てればMAXになる。CDが15秒あるので注意。 最大まで獲得後は減少マナに応じてマナ回復量が上がる。数字は微々たるものだが、継戦能力の高さは戦闘→オブジェクト破壊の安定性を上げてくれるため、馬鹿にしたものではない。 マナの無いチャンプでは意味が無いので注意。 |
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至高 | レベル10になると10%のクールダウン短縮を獲得。
上限を超える余剰のクールダウン短縮効果は、1%毎に攻撃力1.2または魔力2のアダプティブボーナスに変換される。 |
ただでCDR10%もくれるナイスガイ。ただしレベル10になってから。 CDRはスキル回しに重要なステータスであり、トドメの一発がCD中で撃てない!なんて事態を解消してくれる(こともある)。 2つ目の機能でCDRの上限(通常は40%)を超えても無駄にならない。が、この機能での強化目的でCDRを積むのは効率が悪いので、美味しいおまけ程度に考えといた方がいい。 |
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強まる嵐 | 10分毎に魔力または攻撃力(アダプティブ)を獲得。 10分:魔力+8または攻撃力+5 20分:魔力+24または攻撃力+14 30分:魔力+48または攻撃力+29 40分:魔力+80または攻撃力+48 50分:魔力+120または攻撃力+72 60分:魔力+168または攻撃力+101 続く… |
試合が長引けば長引くほど強くなる。 なんか後半の数値がヤケクソみたいになっているが、このルーンは気をつけなければならない。 というのも0分~10分までの間にはボーナスが何もないので、試合開始直後は役立たずなのだ。 とはいえ、そういう「効果が表れるまで時間がかかるルーン」は他にもあるので、これだけが特別ではないが。 また、最近は試合展開が速いので後半の恩恵が受けにくいというデメリットもあるが、初心者同士の対戦なら長引きやすいのでこれが猛威を振るう(かもしれない)。 |
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サブパス | 目玉コレクター | 敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得するか、ワードを破壊または破壊をアシストするとスタックを獲得。スタック1つにつき攻撃力0.6、または魔力1のアダプティブボーナスを獲得。
スタックは20が上限で、20集めると追加で攻撃力6または魔力10のアダプティブボーナスを獲得。 スタックは敵チャンピオンのキルで2、アシストで1、ワード破壊で1を獲得。 |
敵のキル/アシストまたはワード破壊でステータスが増加。 スタックは20が上限のため、最大で攻撃力だと18、魔力だと30のボーナスになる。 「覇道」パスを選択する殺意高めのファイターやアサシンなら火力の底上げ、ワード破壊も重要な仕事のサポートなら積みにくい火力を獲得できるため、結構重宝するルーンである。 |
執拗な賞金首狩り | 非戦闘時の移動速度が8増加し、さらに「賞金首狩り」のスタックごとに8増加する。
それぞれのチャンピオンから初めてキルまたはアシストでスタックを1つ獲得する。 |
非戦闘時、つまり誰からもダメージを与えられていないし誰にもダメージを与えていない状態なら移動速度が増加する。 戦闘後の追撃・逃走には機能しにくいが、一度リコールしてからのレーン復帰や他レーンへのroamなどで真価を発揮する。 獲得できるスタックは各敵チャンピオンにつき1つであるため、最大スタック数は5、増加速度は初期値含めて48になる。 |
ハラスを行いやすいメイジに適したルーンセット。
メインパスの魔道で、追加ダメージ・マナ補強(=レーン維持力)・CDR・ステータス強化と対面と戦うことを重視している。
ただし「覇道」のように殺意を高めて命(たま)を殺(と)りに行くのではなく、ハラスなどでレーンの有利を取っていくルーンセットに感じる。
反面、サブパスの覇道は機動力とキル/アシストによるステータス強化で、roamを推奨する構成になっている。
つまるところ、このルーンセットは「対面を追い払い、サイドレーンを壊していく」ようなイメージか。
もちろん対面をボコることに何の問題もない、チャンスがあるなら燃やしてしまえ。
キーストーンの「彗星」は移動阻害効果と相性が良い。
スネア・スタンはもちろんのこと、スロウだけでも格段に当たりやすくなる。
自分のチャンプが移動阻害効果スキルを持っているか・どのスキルに移動阻害が付いているか、よく把握しておこう。
また、敵チャンプにスキルを当てることで彗星のCDを解消することができる。
もっとも解消率が高いのは単体攻撃スキルだが、継続ダメージは効果回数分だけ短縮されていく。
ブランドさんとクリスタルセプターの組み合わせは定番だが、固有スキルで継続ダメージを与えつつスロウも効果時間中かまし続けるため、彗星が当たりやすくCDが解消されやすい。
一度お試しあれ。
『 不滅:難攻不落 』
名前 | 詳細 | 解説 | |
---|---|---|---|
メインパス | 不死者の握撃
(キーストーン) |
戦闘中4秒ごとに、敵チャンピオンに対する通常攻撃が以下の追加効果を獲得。
・自身の最大体力の4%に相当する追加魔法ダメージを与える。 ・最大体力の2%分、体力を回復する。 ・最大体力を恒久的に5増加させる。 遠隔攻撃チャンピオン…ダメージ、回復量、恒久的に増加する最大体力量が40%減少。 |
ダメージを与えつつ体力を回復しつつ体力を増やす、特盛みたいなルーン。 「戦闘状態になってから4秒後に発動可能」なので、そこに注意すべし。 自分の最大体力量によってダメージや回復量が変わるので、防御ステを積んでいくタンクやファイターに合っている。ダメージを与えつつ回復するので、ダメージ交換で有利に立てる。 仮に自分の最大体力が1000だとした場合、1.相手に40の追加魔法ダメージを与え、2.体力を20回復し、3.最大体力が5増加して1005になる。 このルーンの効果だけ見ても、敵とは差し引き65の体力差が生まれるため、見た目の効果は数字よりも大きく感じる。 実際にはトリガーとなる通常攻撃分のダメージと、相手の防御ステによってダメージ量は変わるが、まぁ回復分有利になるのは間違いない。 また発動するたびに最大体力が増加していくので、粘り強さとこのルーンによるダメージ量が増加していくのも嬉しい。 ただし遠隔攻撃チャンピオンだと効果が低減されるので注意。遠隔攻撃だと簡単に発動するから仕方がないね。 |
打ちこわし | 敵タワーの周囲600ユニット以内にいる間、3秒かけてタワーに対する強力な攻撃をチャージする。チャージされた攻撃は100(+自身の最大体力の30%)の追加物理ダメージを与える。
CD…45秒 |
タワーにマジヤバダメージをかますルーン。 敵タワーの近くにいるとチャージが開始され、3秒後の通常攻撃にタワー限定の追加ダメージを発生させる。 チャージ中は敵タワー下になんかエフェクトが出るんで、チャージが完了したかどうかは一目で分かる。 自分の最大体力の30%が上乗せされるため、体力マシマシタンクが殴るとゴリッと減って楽しい。 ただし敵チャンピオンに対しては何の効果もないため、注意が必要。 |
|
息継ぎ | 敵チャンピオンからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復する。 | 殴られたら体力が回復する。 回復量は減少体力の4%+6なので、めちゃダメージ食らった時ほど数字は大きくなる。例えば減少体力が500の場合だと回復量は26だが、1000なら46になる。 派手に回復するわけではないが、特にレーン戦ではハラス5)ハラスメントのハラス。嫌がらせ的な意味合いだが、転じて「細かくダメージを与えて体力を削る」ことを指すに対して有効(ダメージを食らうと回復するので、相手のハラスの効果が薄れる)。「10秒かけて回復する」点に注意。自動回復量が上がるみたいなイメージ。 |
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超成長 | 自身の周囲で中立モンスターまたは敵ミニオンが8体倒される毎に恒久的に最大体力が3増加する。120体倒された場合、最大体力が追加で2.5%増加する。 | 最大体力がどんどん増えていくルーン。 増加率は微々たるものだが、条件が「自分の周囲でミニオンが倒されると」なので必ずしも自分がトドメを刺す必要がなく、発動しやすい。 ミニオンの1ウェーブが近接3体+遠隔3体(砲台ミニオンがいる場合は+1)なので、レーンから離れなければざっくり3ウェーブで2回発動することになる。 体力値を参照するスキルを持つチャンプ(ボリベアやブラウムなど)は、硬さとダメージが同時に手に入って美味しいが、まぁおまけ程度に考えたほうがいい。 |
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サブパス | 魔除けのオーブ | 体力が30%未満になる魔法ダメージを受けると、レベルに応じて40-120(+魔力×0.1+増加攻撃力×0.15)の魔法ダメージを防ぐシールドを4秒間獲得。
CD…60秒 |
ピンチになるとシールドをゲットする。 注意しなければならないのは、「トリガーとなる攻撃は魔法ダメージであること(物理ダメージでは発生しない)」、「魔法ダメージのみ防ぐシールドであること」の2点。 つまり対面が物理ダメージ主体のチャンプだと発動しない。 まぁ魔法ダメが0のチーム構成になることはあまり無いと思うので、集団戦などでは役立つ場面もあるかもしれないが、レーン戦で使えないのはかなり痛い。 逆に対面が魔法ダメージ主体だと非常に有効。ギリギリで逃げる、あるいは殴り合う際には、シールド分有利になれる。 ただ日本鯖はノーマルがブラインドのみで対面が分からないので、自由に編集する場合は採用しづらいだろうね。 |
追火 | スキルが命中した敵チャンピオンを1秒間燃やし、レベルに応じて10-30の追加魔法ダメージを与える。
CD…10秒 |
スキルが当たれば追加ダメージ。 対象指定だと簡単に発動する。CDが10秒あるため、継続ダメージで追加ダメージ増々、とはいかない。 単純に与ダメージが増えるのが嬉しい。仮に10秒毎にスキルを当てていけば1分間に6回分、60-180ダメージを与えられることになる。 実際はそんな上手くいかないが、相手の体力を削るのには有用だということだ。 |
タフさが欲しいって?こいつの出番だッ!
主にタンクやタンク寄りのファイターに向いているルーンセット。
メインパスの不滅は頑丈さを提供してくれるナイスガイだ。
圧倒的なサステイン6)回復やシールドなど、体力を保つ能力を指すを提供してくれるうえに、サブパスでも魔法ダメージに対して有効なルーンを用意してある。
その反面ダメージは出しづらい構成になっているため、ダメージディーラーにはオススメしない。
キーストーンの「握撃」は追加ダメージ・回復・体力上昇と欲張りセットになっている。
純粋なタンクよりはタンク寄りファイターに特に適している。
序盤の回復は何よりありがたいし、体力上昇効果でダメージ・回復量ともに上がっていく。
体力値を参照するスキルを持っているチャンピオンとも相性がいい(サイオンやボリベアなど)。
ただし「戦闘中4秒ごとに発動可能となり、敵チャンピオンへの通常攻撃で発動する」という制約が少し難しい。
まず戦闘状態の維持が3秒間くらいなので、1回敵ユニットを殴っただけでは維持できない。
戦闘状態を維持できず攻撃を仕掛けたときには準備できていなかった、ということもままある。
また4秒間は意外と長い。0から殴り合いを始めて発動前に殴り殺される可能性もあるので気をつけよう。
さらに発動条件が通常攻撃なので、近接チャンピオンの場合だと必然的に接近する必要がある。
初心者には押し引きのタイミングを掴むのが難しく、殴れたにせよ逃げられたにせよミスる可能性もある。
逆に言えばそのあたりを勉強できるので、どんどんトライ・アンド・エラーをしていこう。
お互いに至近距離でボコスカやり合うインファイター向けのキーストーンなので、スキルハラスで有利をつけるタイプや立ち回りが重要な遠距離タイプにはあまり向かない。
(遠隔攻撃チャンプでも発動するが、効果は著しく低下する)
書を捨てよ、前へ出よう。
『 天啓:時の超越者 』
名前 | 詳細 | 解説 | |
---|---|---|---|
メインパス | 解放の魔導書 | 装備中のサモナースペル1つを1回限り使用可能な別のサモナースペルに交換する。新たな種類のサモナースペルに交換するたびに次に交換可能になるまでのクールダウンが恒久的に20秒短縮される(最初のクールダウンは4分)。
試合開始から6分経過するまでは交換できない。 サモナースペルを交換できるのは非戦闘時のみ。交換したサモナースペルを使用したら、3回交換するまで最初のサモナースペルは選択できない。 |
通常ゲーム中に変えることのできないサモナースペルを変更するという、非常にトリッキーなキーストーン。「ルール破壊」を目的とした天啓らしいルーンだと言える。 サモナースペルは非常に強力なため、それを随時交換可能というのは大きなアドバンテージになりうる。例えば最初にテレポートやイグナイトなど、レーンで有利を取りやすいサモナースペルを持っていき、後からスマイトに交換して敵のジャングルを荒らしたりできる。 条件は以下の通り。
文字にするとすげぇややこしいな!ああ、ややこしい! |
パーフェクト
タイミング |
「始まりのストップウォッチ」を所持した状態で試合を開始する。このアイテムは視界開始から10分経過すると、1回だけ「固有時停止」を使用できる「ストップウォッチ」に変化する。
「ゾーニャの砂時計」、「ガーディアンエンジェル」、「ガーゴイルストーンプレート」のクールダウンを15%短縮する。 |
ストップウォッチを最初から持ってゲームを開始できる。ただし使用可能になるのは10分過ぎてから。 「固有時停止」というのは「ゾーニャの砂時計」というアイテムの発動効果で、使用時に一時的に無敵状態になる能力(ただし一切のコマンド操作ができない)。 この効果は本当に強力で、九死に一生を得たり、突っ込んで暴れた後に無敵で生き残ったりと色々悪さができる。 ストップウォッチ自体は店で買うことも可能で、600ゴールドする。10分後に600ゴールド(分のアイテム)貰えると考えられることもでき、ゴールド面で有利になれる。ただし10分間は何の効果もないルーンなので注意。 また特定のアイテムのCDを短縮する効果もあり、特にゾーニャとガーディアンエンジェルは有用で、使用可能状態になるたびに無茶をしやすくなる。使われる方はブチギレ金剛確実だろう。 |
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ビスケットデリバリー | 試合開始から12分間、3分ごとに英気満点ビスケットを1つ獲得。ビスケットは減少体力とマナの15%を回復し、最大マナを恒久的に40増加させる。マナを持たないチャンプの場合、代わりに減少体力の20%を回復。 | 美味しいビスケットを無料であなたにお届け。 体力とマナを両方回復してくれる憎いやつ。おまけに最大マナまで増やしてくれるんだから言うことねぇな! 対面とズッコンバッコンやり合った後にひょっこり来てくれたりするんで、思っている以上に嬉しいアイテム。最大マナも増えるのでレーンの安定性が増す。 12分間で3分毎に1つなので、合計4つ貰える。最大マナは40×4=160増加するので、だいたいult一発+α分。このマナ量が生死を分けたりするのだ。 ちなみにこのビスケットは、何故か売ってもマナが増える。リコール時に手元にあれば売ってしまっても良い。 |
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宇宙の英知 | クールダウン短縮+5%
クールダウン短縮上限+5% サモナースペルのクールダウン短縮+5% アイテムのクールダウン短縮+5% |
CDR増加。書いてあることはシンプルだが、その効果は強力。 特に下3つ(CDR上限増加、サモナースペルとアイテムのCDR増加)は現状このルーンのみでしか得られないので、アイテムやサモナースペルを多用するサポートではかなり使える。 スキルやアイテムをぶん回せるのは間違いなく強い、上手く活用していこう。 |
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サブパス | 息継ぎ | 敵チャンピオンからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復する。 | 殴られたら体力が回復する。 回復量は減少体力の4%+6なので、めちゃダメージ食らった時ほど数字は大きくなる。例えば減少体力が500の場合だと回復量は26だが、1000なら46になる。 派手に回復するわけではないが、特にレーン戦ではハラス7)ハラスメントのハラス。嫌がらせ的な意味合いだが、転じて「細かくダメージを与えて体力を削る」ことを指すに対して有効(ダメージを食らうと回復するので、相手のハラスの効果が薄れる)。「10秒かけて回復する」点に注意。自動回復量が上がるみたいなイメージ。 |
超成長 | 自身の周囲で中立モンスターまたは敵ミニオンが8体倒される毎に恒久的に最大体力が3増加する。120体倒された場合、最大体力が追加で2.5%増加する。 | 最大体力がどんどん増えていくルーン。 増加率は微々たるものだが、条件が「自分の周囲でミニオンが倒されると」なので必ずしも自分がトドメを刺す必要がなく、発動しやすい。 ミニオンの1ウェーブが近接3体+遠隔3体(砲台ミニオンがいる場合は+1)なので、レーンから離れなければざっくり3ウェーブで2回発動することになる。 体力値を参照するスキルを持つチャンプ(ボリベアやブラウムなど)は、硬さとダメージが同時に手に入って美味しいが、まぁおまけ程度に考えたほうがいい。 |
非常にトリッキーでピーキーなルーンセット。
多分サポート向けのセット…だと思うけど、よく分からん。
キーストーンでは多彩な状況に対応可能、CDRを上限突破で獲得、無料でストップウォッチをゲットに美味しいビスケットを貪り食う。
サブパスでは体力と回復力を増やすので、ハラスに強くなる。
ダメージを出すことは出来ないが、上手く立ち回ることができれば勝ちにつながることだろう。
キーストーンの「解放の魔導書」は使い所の難しいルーンだ。
サモナースペルはいずれも強力だがCDが長い。
一度使用したサモナースペルを適宜交換していけば、CD中の無駄を減らしていける。
交換したルーンに合わせた動きが出来れば、相手を思いっきり翻弄することも可能だろう。
しかし、それはゲームに慣れている人でも難しい。
何故なら使われるサモナースペルは数種類であり、チャンプやレーンによってほぼ固定化されているため、いつもと違うものに変えても対応しきれない場合がある。
というか交換し忘れや、したことを忘れて使いそこねることすらある。
このルーンを使う場合、交換する際に交換したサモナースペルをどう使うか脳内シミュレーションした方が良いだろう。
「イグナイトの代わりにヒールにしたからトドメ刺すのは難しいけど、殴り合いなら有利に立てるな」とかね。
このキーストーンの最大の弱点は、「合うチャンプがいない」ことである。
サモナースペルを扱うということは、良くも悪くもチャンプ自体の性能にほとんど関与しないということ。
3回攻撃で追加ダメージの発生も無ければ、味方へのシールド強化も無い。
どのチャンプを使おうが一定のパフォーマンスがある反面、どのチャンプにも特別合うということはないのだ。
そして地味。地味というか、効果が視覚的にも性能的にも分かりやすくない。
実際のところ、このキーストーンは適切に使えば強い。
サモナースペルは切り札のようなものであり、それをコロコロ変えて切れ間なく使えるというのは大きなアドバンテージになる。
そのためにはサモナースペルの効果と使い所を熟知する必要があるだろう。
総じて玄人向けのキーストーンである。
とか書いてたら、解放の魔導書アーゴット様が台頭してきましたね…。
その他のルーン
というわけで、テンプレートルーンセットを元にして解説をしてみた。
あくまで個人の感想なのでトンチンカンな部分もあろうが、そこは笑って許してけろ。
ルーンを全部紹介するのはクソめんどくせぇのでしないが、いろいろな効果のルーンが他にもたくさんある。
どんな効果なのか・どう使えばいいのかなどは、JP wikiの該当ページを見たりコメントで聞いたりするといい。
ここで質問してもらえば俺も答えるしね。
それと、ルーンに限ったことじゃないがアップデートで内容がコロコロ変わる。
180度変わるようなことはほとんどないが、数値が変わることで運用方法や適したチャンプに影響が出ることは多々ある。
面倒でもパッチノートは見るようにしておこう。
ルーンの編集方法
レベル15になったって?素晴らしいッ!
これで自由にルーンを編集できるようになったね!
というわけで、ルーンの編集方法を説明していこう。
編集画面と作り方
まずは最初のホーム画面を御覧ください。
上部に「コレクション」と書かれたタブがありますね?
それをクリックしたならば、
一段下にある「ルーン」タブを選択、そして「新規作成」をクリックじゃ!
そうすると、
こんな画面が出てくる。
まずは使いたいキーストーンを選ぼう。
選んだキーストーンのパスがメインパスになる。
ここでは仮に「プレスアタック」を選択してみる。
したっけ、
こんな画面になるので、あとは使いたいルーンを選択していこう。
左側がメインパス、右側がサブパスだ。
気になるルーンにカーソルを合わせると説明が出るので、それを参考にするといいんだなも。
で、今回はサブパスを覇道にして適当にコチョコチョやったのが…
こちらだ。
すべて選択し終わったら、分かりやすい名前をつけて保存しよう。
名前はキーストーンのすぐ上にあるペンのマークをクリックで変えられる。
これがルーンの設定方法だ。
ね、簡単でしょう?
ルーンの選択基準
いや、分かっている。
知りたいのは「どうやって選ぶのか」じゃなくて「何を選べばいいのか」だよな?
大丈夫、分かっている。
以下、「ルーンをどう選ぶか?」の個人的な考えだ。
1.キーストーンを軸にしよう
現在のルーンシステムはキーストーンがキモとなっている。
とにかく強力なキーストーンを軸にして、ルーンを組み立てていこう。
じゃ、何をもってキーストーンを選ぶか。
これは「自分のチャンプをどう運用したいか」を考えるといい。
例えばサイオン君のキーストーンはどうか。
まず彼の本領であるタンクとして運用したい場合、不滅パスの「握撃」や「アフターショック」などが考えられる。
「握撃」は回復でレーン維持力を提供してくれるほか、最大体力が増えるのでWと相性が良い。
「アフターショック」は行動妨害の塊であるスキルセットとよく合うし、頑丈さが増すのがありがたい。
またEで重いスローをブチかませるため、魔導パスの「彗星」が大流行した。
Eだけでもとんでもない制圧力を与えてくれるため、レーン戦で特に重宝した。現在でも対面次第では選択肢になるキーストーンだ。
一時期はmidでもよく見かけていたほど。
Eのナーフ後は天啓パスの「グレイシャルオーグメント」が採択されるようになった。
一発殴れば重いスローが入るし、死後に発動する固有スキルは移動妨害スキルが使えないため、殴りやすさを提供してくれるこれは意外にも強い。
と、このように1チャンプでも色々と選択肢があるわけだ。
もちろん全く合わないキーストーンもあるし、調整が入って使いにくくなることもあるが、可能性だけは無限にあるということだ。
というわけで、何はともあれキーストーンを決める!
ルーンの道はそこから始まる。
2.ルーンを把握しよう
キーストーン以外のルーンも便利なものはたくさんあるが、チャンプによっては相性の良し悪しも出てくる。
例えば「ニンバスクローク」のルーン。
これはR(アルティメットスキル)使用時に移動速度を上げるもので、スウェインのようにR発動後に敵を追い回すチャンプには抜群の相性を見せる。
しかしジンやゼラスのような、Rで固定砲台化(発動後、その場に留まって長距離射撃)するチャンプとは当然ながら相性が悪い。
上記は割と極端な例ではあるが、こういうルーンとチャンプの相性は他にもある。
マナ無しチャンプに「マナフローバンド」とかね。
自分の使いたいチャンプがどういう特性を持っているか?ルーンはどんな効果でどういう状況で有効なのか?
このあたりをしっかりと把握しておこう。
ルーンの道はそこから始まる。
3.強いルーンを使おう
OP8)OverPower、オーバーパワー。誰が使ってもクソ強いぶっ壊れを指す言葉という言葉がLoLには存在する。
これはルーンに限らず、チャンプやアイテムでもありうる現象だ。
とにかくクソ強いのでみんながこぞって使う、そんなものが生まれてしまうことがLoLでは稀によくある。
最近ではプレシーズンに入って変更された「魂の収穫」がアホみたいに強くて、サモリフが収穫者で赤く染まった。
(流石に即日調整が入ったが)
なのでそれを使う。
身も蓋もない話だが、LoLでは強さこそが正義であり、正義とは強さを指す。
対面もタワーもインヒビターもバロンもネクサスもぶっ飛ばして勝負を決めるのだ。
俺は戦うのが好きなんじゃねぇ… 勝つのが好きなんだよォ!!!
などと書いたが、これはあまりオススメしない。
強いものを思考停止で使っていては、ルーンの中身やチャンプとの相性を知ることができない。
もうLoLに慣れている人は別だよ? でも初心者は試行錯誤して覚える方が後々ためになるであろうよ。
千里の道も一歩から、自分の中の机上の空論上最強のオリコンを構築していけ。
ルーンの道はそこから始まる。
4.プラクティスで試そう
君の最強のチャンプに最高のチューンナップを施せたかね?
よし、それじゃぁプラクティスに突撃だ!
別にいきなりノーマルに突っ込んでもいいが、上手くいかないこともけっこうある。
「なんかこれすげぇ合いそうだと思ったけど、イマイチだったな…」みたいなことは往々にしてある。
ルーンの効果が想定していた状況で発動しなかったりとかね。
だからプラクティスは大事なんだ。
ルーンに限らずだが、「どんな動きをするか」っていうのをちゃんと把握しておかないとね。
思いついたルーン構成をティーモカカシで試しまくろう。
とはいえ、やっぱ実践から得るものの方が多い。
動きの確認ができたら、とっととノーマルなりAIなりにカチコミに行こう。
ルーンの道はそこから始まる。
つまりどのルーンを選べばいいの?
そうだな、結局そこなんだ。
ルーンの最適解なんて初心者には分からないよな。
俺だって分かんねぇよ。
そういうときはな、いつだって俺たちの味方、CHAMPION.GGで使いたいチャンプの情報を見るんだ。
ここはな、アイテムだけじゃなくてルーンの情報も見れちまうんだ。すげぇぜ!
アイテムのときと同じく丸写ししちまおう、それでだいたいは問題ない。
とはいかない。
というのも、ルーンを設定・保存しておける「ルーンページ」が、初期では2枚しかないのだ。
最大で20枚まで増やせるが、それにはBEかRPでストアから買う必要がある。
「アイテムセット」のように無料で作れるわけではないのだな。
まぁ今のルーンシステムは、正直2枚あれば充分だ。
なにせチャンピオンピック画面で編集することが可能だからね。
5枚あればそれぞれにメインパスを設定することで楽になるけど、別に2枚でも問題ない。
慣れている人であれば。
当たり前だが初心者にそれは難しい。
ルーンの内容も把握してないうちからその場で編集など、高等技術もいいところだ。
てんやわんやで中途半端な状態になる、もしくは保存できなくてヒドいことになるかもしれない。
そのためのプリセットであるが、これは編集ができないため融通がきかないし、結局「ピックするチャンプがどういう戦い方をするのか」を知っていないと無駄ルーンになる可能性がある。
俺は昔、アニビアを「ガタイがいいからタンクやろ」と見た目で思い込み、防御アイテムを積みまくったことがあった。当然だが弱かった。あれがノーマルで本当に良かった…。
というわけで、当ブログでは以下のルーンセットを提案する。
2つのルーンページのうち、1つはこれにしておくとちょっと楽になる…かもよ!
名前 | 詳細 | 解説 | |
---|---|---|---|
メインパス | エアリー召喚
(キーストーン) |
通常攻撃かスキルを使用すると対象に向けて「エアリー」を送り出し、味方にはシールド、敵にはダメージを与える。
ダメージ:レベルに応じて10-40(+魔力✕0.1および+増加攻撃力✕0.15) シールド:レベルに応じて35-80(+魔力✕0.25および+増加攻撃力✕0.4) 「エアリー」は一旦自身のもとに呼び戻さなければ、再び送り出すことはできない。 |
小さな妖精さんが味方を守ってくれる、あるいは敵をしばいてくれるルーン。
このルーンを持っていると、自分の周りをクルクルと青い何かが回るようになる。その状態で敵に攻撃すれば突撃してくれるし、味方にスキルを使えばシールドを張ってくれる。 「一旦自身のもとに呼び戻さなければ~」と書いてあるが、呼び戻すための儀式は特に必要ない。攻撃かましたら勝手に飛んでゆき、そのうち戻ってくる。お手軽全自動。擬似対象指定みたいなものなので、外れないというのも便利。 発動のCDは無いため(正確には行って戻ってくるまでの時間がCDみたいなものではある)、ダメージを与えるたびに敵をしばきに行く。そのため継続ダメージとは相性が良い。 |
マナフロー
バンド |
敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが25ずつ恒久的に増加(増加マナ上限は250)。
増加マナが250になると5秒ごとに減少マナの1%を回復。 CD:15秒 |
スキルを当てることで自分の最大マナが増加する。 1回につき25、最大で250なので、10回当てればMAXになる。CDが15秒あるので注意。 最大まで獲得後は減少マナに応じてマナ回復量が上がる。数字は微々たるものだが、継戦能力の高さは戦闘→オブジェクト破壊の安定性を上げてくれるため、馬鹿にしたものではない。 |
|
至高 | レベル10になると10%のクールダウン短縮を獲得。
上限を超える余剰のクールダウン短縮効果は、1%毎に攻撃力1.2または魔力2のアダプティブボーナスに変換される。 |
ただでCDR10%もくれるナイスガイ。ただしレベル10になってから。 CDRはスキル回しに重要なステータスであり、トドメの一発がCD中で撃てない!なんて事態を解消してくれる(こともある)。 2つ目の機能でCDRの上限(通常は40%)を超えても無駄にならない。が、この機能での強化目的でCDRを積むのは効率が悪いので、美味しいおまけ程度に考えといた方がいい。 |
|
追火 | スキルが命中した敵チャンピオンを1秒間燃やし、レベルに応じて10-30の追加魔法ダメージを与える。
CD…10秒 |
スキルが当たれば追加ダメージ。 対象指定だと簡単に発動する。CDが10秒あるため、継続ダメージで追加ダメージ増々、とはいかない。 単純に与ダメージが増えるのが嬉しい。仮に10秒毎にスキルを当てていけば1分間に6回分、60-180ダメージを与えられることになる。 実際はそんな上手くいかないが、相手の体力を削るのには有用だということ。 |
|
サブパス | ボーンアーマー | 敵チャンピオンからダメージを受けると、そのチャンピオンから次に受ける3回のスキルまたは通常攻撃のダメージが25-50軽減される。
効果時間…1.5秒 CD…45秒 |
3回分のダメージを軽減してくれる。 発動すると、チャンピオンの周りを緑色の盾みたいなものがクルクル回る。至近距離でバチバチにやり合うファイターなんかは、これがあると無いとでは全然違う。 「同一チャンピオンからの3回の攻撃を軽減する」ので、違うチャンピオンからの攻撃は対象外。 例えばAのチャンピオンから攻撃を受けた後Bのチャンピオンからも攻撃された場合、Aからの攻撃は3回分軽減するがBからの攻撃は軽減されない。 また効果時間は1.5秒なので、攻撃回数が3回未満でも1.5秒すぎると解除される。効果はでかいが過信しないように。 |
息継ぎ | 敵チャンピオンからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復する。 | 殴られたら体力が回復する。 回復量は減少体力の4%+6なので、めちゃダメージ食らった時ほど数字は大きくなる。例えば減少体力が500の場合だと回復量は26だが、1000なら46になる。 派手に回復するわけではないが、特にレーン戦ではハラス9)ハラスメントのハラス。嫌がらせ的な意味合いだが、転じて「細かくダメージを与えて体力を削る」ことを指すに対して有効(ダメージを食らうと回復するので、相手のハラスの効果が薄れる)。「10秒かけて回復する」点に注意。自動回復量が上がるみたいなイメージ。 |
コンセプトは「万能」。どのチャンプが使っても無駄にならない構成を目指している。
だいたいどのチャンプが使ってもありがたいルーンを揃えてみた。
具体的にはレーン戦を耐えやすくなるよう、サステイン面を強化している。
「マナフローバンド」はマナを、「ボーンアーマー」と「息継ぎ」は体力を確保しやすくなり、維持力を上げてくれるだろう。
攻撃面でも「エアリー召喚」や「追火」で追加ダメージを出していける。
バーストは出ないが、ハラスは痛くなるだろう。
「マナフローバンド」はマナ無しチャンプだと意味が無いんで、その場合は「魔除けのオーブ」か「ニンバスクローク」に変えてね。
キーストーンの「エアリー召喚」は、腐ることがほぼない。
通常攻撃であれスキルであれ、攻撃が当たれば飛んでいってダメージを与える。
当たり前だがどのチャンプでも通常攻撃はできるため、これが発動できないことはまずないだろう。
更に味方を対象にするスキル(例えばシールドや回復なんか)を持っていると、その対象にシールドを貼ってくれる。
非力なサポートだとだいたいこの辺のスキルを持っているので、無理に殴らなくても充分活躍してくれる。
なので、どのチャンプであっても死にルーンになることはほとんどないだろう。
このルーンセットのデメリットは「尖った個性がないこと」である。
可もなく不可もなく、無難な感じでまとめているので、強さを感じることはあまりないだろう。
特にキーストーンの「エアリー召喚」は、ピッタリ合うチャンプでなければ力不足を感じるだろう。
あくまで応急措置的なルーンセットであり、メインセットになるようなものではない。
ピック画面でルーンの編集をする時間が無いとき、自分のチャンプがどのルーンが適切か分からないし調べる時間もないときなどにご利用ください。
まとめ
- どんなルーンがあるか把握する
- キーストーンはとても強い
- ルーンを自由に編集できるのはサモナーレベル15以上
- ルーンセットは自分のチャンプの運用方法で決める
ながーくダラダラ書いてるから、なんか書き忘れてることがあるような気がする…。
気づいたら随時更新していきます。
今更なんだけど、このブログで推しているCHAMPION.GG以外にも統計サイトはたくさんある。
例えばOP.GGとかU.GGとかね。
慣れてきたら色々見て回ると楽しいし、LoLのことがより一層わかるようになるよ。
というか、分かりやすいかなーと個人的に思ってるんでCHAMPION.GGを勧めてるけど、正直データ怪しいし靴買うタイミングが分からんビルド例だし、分かるようになったら他の方がいいかもね。
まぁ通常のビルドを調べるなら支障はないし、使いやすいサイトを使っていこう。
次回はサモスペとかそのへん。
いやぁ、それにしてもスマブラは面白いですね…。
References
1. | ↑ | レーナーが他のレーンにちょっかいを出しに行くこと |
2. | ↑ | スキルを一度に全部使って相手を攻撃すること |
3. | ↑ | Area of Effectの略、いわゆる範囲攻撃 |
4. | ↑ | 敵タワー下に突っ込み、敵を攻撃すること。一撃離脱型のアサシンや、タフなタンクやファイターが得意とする戦法。非常にリスキーで、ダメージ計算をミスると自分だけ死ぬことも日常茶飯事 |
5, 7, 9. | ↑ | ハラスメントのハラス。嫌がらせ的な意味合いだが、転じて「細かくダメージを与えて体力を削る」ことを指す |
6. | ↑ | 回復やシールドなど、体力を保つ能力を指す |
8. | ↑ | OverPower、オーバーパワー。誰が使ってもクソ強いぶっ壊れを指す言葉 |
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