LoLの始めの初め(サモナースペル編)
4月に入り、新年度が始まりましたね。
新入生に新社会人など、節目の季節だ。
やること・覚えることがたくさんで、みんな慌ただしいことだろう。
LoLをやる時間はあるかーい?
俺は無い。
この季節に限ったことじゃないが、社会人はホント時間がないよ…。
で、本日はサモナースペルについてです。
このゲームにおいて、プレイヤーは「召喚士(サモナー)」という立場であり、チャンピオンを召喚して使役する。
チャンピオンはサモナーからの指示を聞いて、移動や攻撃をする。
いわば「天の声」みたいなものだな。
なので設定上はプレイヤー(サモナー)とチャンピオンはコンビであり、別々の存在が協力している状態でなのだ。
で、チャンピオンの固有のスキルのようにプレイヤーにも用意されているのが「サモナースペル」である。
ちなみにこの設定、一部のチャンプのセリフに反映されている。
たとえばフィドルを移動させると「おおせのままに」と言うし、モルデカイザーは右クリックを連打してると「何度もしつこいぞ!」と怒られる。
他にもソナのピック時のセリフだとか色々あるから、探してみるのも楽しいぞ。
最近は設定がグルングルン変わってるから、この設定もいつまで生きてるか分からんが。
現在、サモナーズリフトで使えるサモナースペルは以下の9種類がある。
この他に「スノーボール/ダッシュ」と「クラリティ」というサモナースペルもあるが、それはランダムミッド専用なので今回は省略する。
それではサモナースペルの使用頻度順に解説していくとしよう。
なお、順位は完全に俺の主観であることを申し上げておく。
ほぼ必須とも言えるこのサモナースペルは、カーソルの位置にチャンピオンを瞬間移動させる。
移動可能距離は425。ティーモがほぼ100×100のサイズなので、ティーモ4匹分強の距離を移動できることになる。
間に壁などの障害物があろうと関係なく移動が可能なため、追撃・逃走ともに超役立つマジで万能なスペル。
ただし移動可能距離以上のサイズの壁は飛び越せず、その場でサモナースペルを消費するだけになるので注意しよう。
CDは300秒(5分)と長いので、使い所はしっかりと見極めないと、いざというときに泣く羽目になる。
現状、サモナースペルはこれともう1つといった感じで、ほぼ固定化している。
それぐらい万能で優秀。
あらゆるチャンプ、あらゆる場面で有効なので、ぜひ持っていこう。
ただしこちらはジャングラー専用である。
中立モンスターやミニオンに対して大ダメージを与えることが出来るが、ジャングルアイテムを進化させるまではチャンピオンに対して使用はできない。
また、中立モンスターに対して使用すると体力が回復するのもメリットだ。
このスペルを持っていないとジャングルを周るのがめちゃキツいし、そもそもこのスペルを持っていないとジャングル用アイテムを買えない。
逆にレーナーが持っていてもミニオンに対してしか使用できず、旨味は少ない。
レーナーはこれを持つぐらいなら他のスペルを持つ方が役に立つだろう。
ドラゴンやバロンを狙うとき、敵ジャングラーにコレでトドメを刺されることがある(これをスティールという)。
当然各種バフは敵に渡ってしまうので、こちらは大損ぶっこくことになる。
そうならないためにも、また逆のシチュエーションを狙うためにも、ジャングルやるときは必ず持っていこう。
じゃぁ順位付けすんなって話だけども。
それはともかくテレポートである。
これは指定した場所に長距離移動が可能なサモナースペルだ。
ただしどこにでも自由に行けるわけではなく、なにがしかのオブジェクトあるいはユニットを指定する必要がある。
具体的には、壊れていない自陣タワー・味方チームミニオン・味方チームワード・味方チームのペット(アニーの熊とか)など。
逆にチャンピオンやトラップ(ケイトリンのWとか)、ワードでも青トリンケット(ファーサイト・オルタレーション)は対象にできないので注意しよう。
使い方は様々で、単純に自分のレーンに戻ったり、集団戦や味方の危機に駆けつけるのに使ったりする。
なのでテレポートを持っているときは、いつも以上に味方の動向に気をかけよう。
Gankを食らったBOTに飛ぶことで、ピンチをチャンスに変えることも日常茶飯事だ。
ただしCDが非常に長い上に、一度発動したらキャンセルすることは不可能。
自分のレーンをほったらかして駆けつける以上、判断をミスれば損失はデカい。
慣れないうちは自レーンに戻るのだけに使うのでもいいぞ。
テレポートは主にTOPとMIDレーナーが持つ。
特にタンクは強力なCCやイニシエートスキルを持っていることが多いので、適切なタイミングで戦闘に参加できれば見返りは大きい。
TOPを練習するならテレポートの練習もしておいて損はない。
裏技として、テレポートを逃げるのに使うこともできる。
詠唱時間3秒はリコールよりも断然短いので、例えばgankを食らって自陣とは反対側(敵のタワー方向)にしか逃げられないみたいなとき、草むらに入って自陣奥のタワーを指定してテレポートすることで逃げることも可能。
当たり前だが詠唱中は無防備だし、阻止されたらテレポートを落とすだけで無駄になるのでリスキーだが、上手くいけば絶体絶命の危機を乗り切れる。
ブラフも必要な難しい使い方なので無理にやる必要はないし、使う場面もかなり限られるが、知っておいて損はないだろう。
使用すると、自分と味方1人を回復したうえに移動速度を上げてくれる。
この際回復する味方1人は、
・自分が指定した味方
・指定しなかった場合、カーソルに一番近い味方
・カーソルの周りにもいなかった場合、範囲内の一番近い味方
となる。
そのためデュオレーン(2人組のレーン、つまりBOT)で特に有用。
実際にこのサモスペを持つのはだいたいADCで、たまにMIDのメイジが持つ感じだ。
回復と移動速度上昇効果は、想像よりもずっと器用で応用力が高い。
単純にピンチのときに使って逃げ切るほか、殴り合いや追撃にも強くなる。
また味方1人にも効果が及ぶため、移動速度上昇効果で悪さすることもできる。
例えば瀕死で逃げる敵を追いかけるとき、自分は追いつきそうにないが、先行しているアサシンにヒールをかけてサポートしたりとかね。
ヒールに限らないが、効果をよく理解することで有効な状況は増えるので、自分の手札の使い方と使い所をよく考えよう。
ヒールを使用した直後 (具体的には35秒間) に別の人からヒールをかけられた場合、回復効果は半減する。
これは2人で持って一緒に使えばめっちゃ回復できるじゃん?っていうのを防ぐためだと思われる。
そのため、BOTレーンでもう1人がヒールに枠を割くのは効率が悪い。
生き残ることが重要なADCがヒールを持ち、サポートは守るもしくは殺し切るために必要なスペルを持つのが一般的だ。
サポをするときはそのへんをよく考えよう。
5秒かけて敵チャンピオンに確定ダメージを与え、同時に重傷効果1)回復効果を低減させる効果、回復力が高い敵に対して有効と敵の視界を得る2)位置が敵にバレてしまう効果を「視界を得る」という。視界を得られてしまっているチャンプは、頭上に睨んでいるような「目」のマークが出る。
意外にもサモナースペルで直接ダメージを与えるものは、進化版スマイトを除けばコレだけだったりする。
逃げる瀕死の敵へのトドメに、オールインのお供に、重傷目的で回復力の高いアンチクショウへの対抗策にと、有効な場面は案外多い。
TOPのファイター、MIDのアサシンが好んで使うが、BOTのサポが持つことも多い。
というのもコレを持っているとキルラインがグッと広がるので、「対面ブッ転がして育ちたい」っていう場合には強い一手となる。
攻撃的な選択肢として最適なスペルだ。
反面、他のサモナースペルと比べると応用力で劣る。
フラッシュイン3)フラッシュで敵のど真ん中に突っ込むこと、そのまんまだな!からultをぶっ放して敵壊滅!とか、テレポートで敵の裏に回って挟み撃ち!なんて器用なマネは出来ない。
そのため、「イグナイトを持つならレーンは必ず勝たなければならない」とよく言われる。
例えばテレポートを持っていった場合、殺されても復活後にすぐテレポートで戻ることで、金と経験値のロストを最小限に抑えられる。
対してイグナイトを持っていった場合、殺されてしまうとレーンまで戻るのに時間がかかってしまう。
単に自分が金と経験値をロストするだけでなく、相手がゆうゆうとファームする時間を与えてしまい、大きな差ができてしまうのだ。
良くも悪くも攻撃特化の性能なため、実はけっこう重い責任感が課せられるスペルだったりする。
これを持っていく場合、敵を必ず殺す気概を持って臨もう。
イグゾーストは敵の移動速度と与ダメージを低下させるスペルだ。
設定としては「敵を疲弊させる」スペルであり、アイコンはそれを表しているようだ。
敵の移動速度を低下することでキャッチしやすくなり、与ダメージを低下させることでこちらが有利に立てる。
つまり殴り合いに強いということである。
そして移動速度を低下することで追撃しづらくし、与ダメージを低下させることでこちらの生存率を上げる。
つまり守備的な強さがあるということである。
そこから導き出される答えは…? そう、BOTレーン向きのスペルであるということである!
まぁそれは適当ふかした結論だが、実際にこのスペルを持つのはほぼサポだけという現状だ。
というのも、攻勢時の強さもさることながら、やはり真価をはっきするのは「ADCをピール4)Peel、「剥がす」という意味であり、転じて張り付いてくる敵の攻撃から味方を守ることを指すするとき」であろう。
対面からの攻撃はもちろん、ローム5)roam、自分のレーンを離れて他レーンに辻斬りかます行為のことしてきたアサシンに特に有効だ。
アサシンは(だいたいの場合は)ワンコンで落とせなければスゴスゴと帰っていくので、与ダメージ低下がよく刺さるのだ。
ヘッ、ざまぁねぇなゼドさんよォ!
逆にDPSファイターが担いでくることもある。
キャッチのしやすさ・殴り合いの強さは、殴り続けることがキモのDPSファイターにとっても美味しいスペルだからだ。
単独行動しているときに、向こうからブリンク持ちファイターがコレ持って歩いてきたら、死を覚悟した方がいいだろう。
ファイターの採用率はかなり低いが、実際に遭遇した際のわからん殺し感は対処しづらいので、気をつけるに越したことはないだろう。
イグゾースト自体の弱点はあまりないが、強いて言うなら確定ダメージに弱いことだろうか。 確定ダメージはあらゆる要因(物理防御・魔法防御はもちろん、ダメージ低下なども)に左右されないので、与ダメージ低下効果の意味がない。 相手にバカでかい確定ダメージ持ちがいたら注意が必要だ。
使用すると自身にシールドを付与し、一定量ダメージを防いでくれる。
シールドは疑似体力で、一時的に体力が増加するようなものである。
2秒間ではあるが敵の攻撃を肩代わりしてくれるため、上手に使えば体力面で有利に立つことも瀕死を生き延びることもできる。
脆く、懐に入り込まれると辛いMIDのメイジがよく持つ。
比較対象になるのはヒールだろう。
直接体力を回復するか、一時的な防御力を得るか。
それだけだとヒールの方が良さげだが、もちろんバリアにも利点がある。
まずイグナイトに強い点。
確定ダメージを与えつつ重傷を付与するイグナイトは、ヒールに対して強い。
なにせ回復効果を40%も低減させるからね。
これを使われてからヒールをしても遅いのだ。
その点、バリアであれば重傷を付与されても関係ない。
数値的に防げるダメージが多いことも嬉しい。
ワンコンからのトドメにイグナイトぶっかけて殺したつもりになっているタロンの姿はお笑いだったぜ。
もうひとつ、CDが圧倒的に短い点。
なんとヒールに比べて60秒も短いのである。
CDが短いってことはそれだけ使う機会があるとうことで、つまり生存力が高いということになる。
メイジなんかは特に育つと狙われやすくなるわけで、そうなると自衛手段が多いにこしたことはないわけで。
いつ野生のレンガーが飛び出してきてもいいように、SRにお出かけの際はポッケに入れておこう。
短所としては、ヒールの長所がそのまま当てはまる。
回復ではなくあくまで一時しのぎなので、シールドが残っても効果時間が過ぎれば雲散霧消する。
継戦能力という点では一歩下がるだろう。
また、ヒールのように複数人に効果が及ぶわけではないし、移動速度の増加も得られない。
とはいえ、このへんはヒールの長所というか個性みたいなもんなので、バリアに求めるのは我儘な気もするが。
ヒールにもバリアにも、それぞれ長短がある。
時と場合に応じて持っていくスペルを決めよう。
このブログで「移動速度は最重要ステータス」と口が酸っぱくなるほど…いや、そうでもないか?
まぁ口が酸っぱくなるくらい言ってたことにしてくれ。
最重要は言い過ぎにしても、とにかくクソ重要なのが移動速度である。
なにせ逃げる・追いかける・横槍入れると、あらゆる場面で足の速さが勝利につながるのである。
足が速くて英雄になれるのは小学生だけではないのだ。
移動速度の増加だけではない、ユニットをすり抜けられるというのも地味に大きな特徴だ。
諸君は敵ミニオンを狩ろうとしたとき、他のミニオンが邪魔でLH6)Last Hit、トドメさすことしそこねた!って経験はなかろうか。
俺はある、それも山のようにだ。
ということは、当然敵チャンプにトドメを刺すときもミニオンが邪魔になることがあるわけで。
ユニットすり抜け効果はそういう場面でとても輝く。
逆に逃げるときも最短距離で駆け抜けられるわけで、移動速度増加も相まって生存力がグッと上がる。
何人たりとも俺の前は走らせねぇ!
ただし最大速度に到達するまでに2秒かかるのがネック。
LoLで2秒っつったらアンタ、とんでもなく長い時間ですよ。
たいていのフルコンは1秒かからずかましてくるし、移動系のスキルやスペルも即時発動なら追いつく前に遠くへ行っちゃう(逃げ切る前に捕まってしまう)。
ポテンシャルを活かしきろうと思ったら、先読みというか戦い方の組み立てが必要で、シンプルな効果の割にある程度の経験が必要になる。
活かせるチャンピオンが少ないのも弱点の1つ。
移動速度増加は確かに強いが、直接ダメージを与えるわけでもなければ回復もしない。
速度増加が恩恵になるチャンプでなければ、持っていく意味が薄いのだ。
であれば、サモスペ2枠のうち1枠はフラッシュで埋まることを考えると、もう片方をゴーストに割くべきかどうか?を吟味する必要がある。
あるいはフラッシュを抜いてゴースト+別のスペルにするか?
どちらの場合も器用さに欠けてしまうのが辛い。
もちろんそれが強いチャンプも存在する。
自身の移動速度が攻撃力に加算されるヘカリム、敵陣を駆け抜けるスピード狂シンジド、敵に張り付く虐殺マシーンダリウスなど。
しかし彼らであってもマストな選択肢ではなく、他のスペルを優先することが多い。
ゴーストはイグナイトと同じく「自分の戦い方を押し付ける」戦法が強いが、その戦い方は劣勢時には弱い。
つまりイグナイトと同じく、対面を叩き潰すのが前提でキャリー7)Carry、「引っ張る」の意味で、転じてゲームを勝利に導いたプレイヤーを指す言葉しなければならない。
実はチャンプと場面を選ぶ、なかなか難しいスペルなのだ。
CCとは「クラウドコントロール(Crowd Control)」の略であり、直訳すると「群衆操作」みたいな意味になる。
転じて、LoLではスロウ・スタンなどの移動妨害・行動妨害系スキルを指す。
それがチェインするわけだから、敵から連続でCCを食らった状態(からのリンチ)を表す言葉だ。
CCは強い、何かしらの対策を持たなければ何もできずに死んでしまう。
で、その対策の1つがこのクレンズである。
使用すると自身にかけられているCCを全て解除し、更に3秒間CCに強くなる(ただし打ち上げやノックバック、サプレッションは解除できない)。
コンボや集団戦の開始はだいたいCCから始まる(なので強力なCCを広範囲に与えるスキルを持つチャンプは「イニシエーター」8)initiator、「発起人」とか「教導者」とかそういう意味。LoLでは最初に突っ込んで集団戦を起こすチャンプを指すと呼ばれる)。
これを持っていれば、CCを食らっても「アーハァン?」とでも言いながら突き進めるわけですよ。
敵は厄介者をCCで固めたのを見て攻勢にでるので、「そんなの関係ねぇ!」とばかりに攻撃してくる自分を見れば、「こいつ…動くぞっ!」ってな気分よ。
敵の計算を狂わせる、それがこのスペルの一番の利点だろう。
しかしこのスペルが有効な状況はかなり限られる。
まずこのスペルを使いたいのはどういうチャンプか?
生き残るのが仕事の1つであるADC、前に出る必要があるファイターやタンクが特に欲しいチャンプだろう。
例えばイラオイやダリウスがコレ持ってたら、もう止まんなくなっちゃうね。
次にどういう状況でこのスペルが欲しいか?
当たり前だが敵のCCが厚いときだろう。
敵チームにCCがほとんどないなら、コレを選ぶ必要性は皆無だ。
また、CCスキルの一番恐ろしいところは「拘束されているときに集中攻撃をくらって一瞬で消し飛ぶ」ことにある。
つまりこのスペルの価値は、少人数で睨み合うレーン戦よりも、色々なスキルが飛び交う集団戦にこそあるだろう。
そこまで考えたとき、じゃぁサモナースペル2枠のうち1枠をコレに割くか?って話ですよ。
いや強いんですよ、CC解除してその後も耐性付けるコレが弱い訳がない。
しかし輝く瞬間が限定的でチャンプも選ぶこいつは、テレポートやヒールなどの普遍性に乏しい。
CDが別に短くないっていうのも向かい風だ。
他のスペルもそうだが、コレは特に使い所をミスると超弱い。
敵のスキル・自分のチャンプの戦い方・どう立ち回るか・どのスキルを吐き出させるか・どのタイミングでこのスペルを使うか…。
ピック画面の時点で考えることは山のようにある。
日本鯖にはノーマルがブラインドピックしかないのも辛い(ランクはドラフトピックのため、相手の構成が見える)。
ほとんどのスキルを把握している経験者はともかく、まだ右も左も分からない初心者には難しいスペルであろう。
しかしご安心ください、サモナースペルはほとんど定番化しており、アイテムやルーンほど複雑ではない。
以下にレーンごとの定番をご用意いたしましてので、紳士淑女の諸君は参考にしていただきたい。
あくまで定番なのでコレが絶対ではない。
チャンプや敵味方の構成などで臨機応変に変えていくのが重要。
1枠フラッシュはどのレーンでも確定。
どの壁がどの位置から抜けられるか、プラクティスで確認しておこう。
で、テレポートだ。
TOPはLOLにおいて「陸の孤島」と揶揄されるほど、他のレーンへの影響力が低い。
リフトヘラルドが導入されてからはマシになったが、ジャングラーとしてもドラゴンから遠いTOPはgankし辛い場所ではある。
そんなTOPの戦い方は大まかに2つ、「テレポートで他レーンに飛び、ぶっ壊してくる」か「自分が育ってレーンをぶっ壊す」かである。
1つ目は言わずもがなだな、ジャングラーがBOTにgankしかけたのと同時に飛び、数の有利で叩き潰す他に、敵からのgankを見てヘルプに駆けつける使い方もある。
難しい使い方だが、成功すればリターンはかなりデカい。
2つ目においてもレーンに復帰するのにテレポートを使うことで、敵との金差や経験値差を最小限に、あるいは優位に立つのに非常に有効。
またワードにテレポートを使うことが可能なので、敵側のジャングルにワードを刺しといて味方と挟み撃ちにしたり、敵が集まっているのとは反対側のレーンへテレポートしてタワーを取ったりと、色々な戦略に使える。
便利さは折り紙付きなので、慣れるためにもTOPをやるときは積極的に持っていこう。
侵入経路も逃走経路も多いMIDは、gankの激しいレーンだ。
メイジは基本的に脆いので、バリアがあると安心。
ヒールでもかまわないが、対面にアサシンが来ることも多いので、バリアがあるとイグナイトにも強くなる。
信じられるのは己のみ、自衛手段は豊富に確保しておこう。
ちなみに、バリアの代わりにイグナイトでも構わない。
その場合はキルラインが下がることで、レーンを制圧しやすくなる。
が、使うには必然的に近づく必要があるため、危険度はかなり増す。
最初のうちは大人しくバリアを選択した方が無難だろう
アサシンは対面をぶち転がして、あるいはroamして敵チャンプをぶち転がして育つ必要がある。
キルできないアサシンなど、温泉につかっているカピバラさんよ。
そんなわけで、とにかく殺意を高めていくためにイグナイトを持っていくといい。
対面もBOTも全員燃やしていけ。
BOTレーンは2vs2であり、またドラゴンが近いこともあってジャングラーの介入頻度も高い、非常にキルの発生しやすいレーンである。
それに反してADCの身体は脆い。
特に序盤を凌ぐための生存戦略は不可欠であろう。
サポートよりも狙われやすいADCは、自分のタイミングで発動できるヒールを持っていこう。
守りという意味ならバリアでも構わないが、ヒールの方がデュオレーンにはより適している。
理由は上の説明を読んでくれ。
ADCの欄で書いたように、BOTレーンはキルが発生しやすい。
敵の攻撃を捌き、こちらのADCにキルを集めるために、イグゾーストは活躍してくれるだろう。
ダメージがないからKS9)Kill Steal、味方が攻撃して瀕死状態になった敵にトドメだけ刺して、キルを奪う行為。たいていはすげぇ怒られるので、故意でないなら謝っとくといいにならないのも良い。
最近はイグナイトを持っていくサポートも多いが、使うタイミングが難しいし、殺し愛上等の殺伐レーンと化すので、初心者は辛い。
慣れたら試してみるといいよ。
スマイトはジャングラー専用スペル、ジャングル周るために生まれた存在だ。
なにせ現在のLoLではスマイト持ってないとジャングラー専用アイテムが買えないからな!(昔はスマイトなくても買えた)
「ジャングルアイテムって無いと困るの?」と思う方もおられようが、無いと困るのだ。
レーナーはミニオン同士の殴り合いしばき合いを眺めながらLHだけ取っとけばいいが(まぁそれだけじゃダメだが)、ジャングルは中立モンスターとのガチンコだ。
中立からの攻撃をバシバシ食らうので、回復手段のあるチャンプでもスマイトおよびジャングルアイテムがなければ辛い。
ジャングラーやるなら大人しくスマイトを持っていこう。
ルーンやアイテムほど数は多くなく、組み合わせがほとんど定番化しているので、初心者にもわかりやすい要素ではなかろうか。
ただし上でも書いたが、チャンプや運用方法によっては色々と変わる。
(ダリウスでゴーストを持ったりね)
自分なりの組み合わせを試したり、敵に使われてボコられたやり方をマネたりしてもいい。
しょせんゲームである、自由に楽しもう。
次回は多分ワードの置き方とか。
やっぱ予定を変えてレーンとチャンピオンについてにします。
新入生に新社会人など、節目の季節だ。
やること・覚えることがたくさんで、みんな慌ただしいことだろう。
LoLをやる時間はあるかーい?
俺は無い。
この季節に限ったことじゃないが、社会人はホント時間がないよ…。
で、本日はサモナースペルについてです。
目次
兄ちゃん、サモナースペルって何さ?
サモナースペルとは、簡単に言うと「プレイヤーが使えるスキル」だ。このゲームにおいて、プレイヤーは「召喚士(サモナー)」という立場であり、チャンピオンを召喚して使役する。
チャンピオンはサモナーからの指示を聞いて、移動や攻撃をする。
いわば「天の声」みたいなものだな。
なので設定上はプレイヤー(サモナー)とチャンピオンはコンビであり、別々の存在が協力している状態でなのだ。
で、チャンピオンの固有のスキルのようにプレイヤーにも用意されているのが「サモナースペル」である。
ちなみにこの設定、一部のチャンプのセリフに反映されている。
たとえばフィドルを移動させると「おおせのままに」と言うし、モルデカイザーは右クリックを連打してると「何度もしつこいぞ!」と怒られる。
他にもソナのピック時のセリフだとか色々あるから、探してみるのも楽しいぞ。
最近は設定がグルングルン変わってるから、この設定もいつまで生きてるか分からんが。
サモナースペルの種類
さて、それではサモナースペルの解説をしていこう。現在、サモナーズリフトで使えるサモナースペルは以下の9種類がある。
名前 | アイコン | サモナー レベル | 効果 |
ゴースト | レベル1 | 移動速度が増加して、10秒間、ユニットをすり抜けての移動が可能になる。 移動速度は2秒間かけて最大28% – 45%(チャンピオンのレベルに応じる)まで増加する。 CD:180秒 | |
ヒール | レベル1 | 自身および対象の味方の体力を90 – 345(チャンピオンのレベルに応じて変動)回復し、 移動速度を1秒間にわたって30%増加。 直前に「ヒール」の効果を受けた自身と味方に対しては、体力の回復量が半減する。 CD:240秒 | |
バリア | レベル4 | 2秒間自身のチャンピオンにバリアを張って115 – 455のダメージを軽減(チャンピオンのレベルに応じて変動)。 CD:180秒 | |
イグゾースト | レベル4 | 敵のチャンピオンを疲弊させ、2.5秒間にわたって移動速度を30%、与ダメージを40%低下させる。 CD:210秒 | |
フラッシュ | レベル7 | 射程距離内の指定した位置に、チャンピオンを瞬間移動させる。 CD:300秒 | |
テレポート | レベル7 | 4秒間の詠唱後、チャンピオンを味方の建造物、ミニオン、またはワードの位置にテレポートさせる。 CD:360秒 | |
クレンズ | レベル9 | 行動妨害(サプレッションとノックアップを除く)やサモナースペルによるデバフをすべて解除し、 その後3秒間、自身への行動妨害効果を65%低減する。 CD:210秒 | |
イグナイト | レベル9 | 敵のチャンピオンに火をつけ、5秒間かけて70 – 410の確定ダメージ(チャンピオンのレベルに応じて変動)を与える。 効果時間中、発火した対象の位置を確認できるようになり、対象への体力回復効果は減少する。 CD:180秒 | |
スマイト | レベル9 | 対象のエピックモンスター、大型モンスター、中型モンスター、または敵ミニオンに対し、 390 – 1000の確定ダメージ(チャンピオンのレベルに応じ変動)を与える。 モンスターに使用した場合は、自身の最大体力に応じて体力を回復する。 CD:15秒 |
それではサモナースペルの使用頻度順に解説していくとしよう。
なお、順位は完全に俺の主観であることを申し上げておく。
1位 フラッシュ
不動の人気第1位、フラッシュ。ほぼ必須とも言えるこのサモナースペルは、カーソルの位置にチャンピオンを瞬間移動させる。
移動可能距離は425。ティーモがほぼ100×100のサイズなので、ティーモ4匹分強の距離を移動できることになる。
間に壁などの障害物があろうと関係なく移動が可能なため、追撃・逃走ともに超役立つマジで万能なスペル。
ただし移動可能距離以上のサイズの壁は飛び越せず、その場でサモナースペルを消費するだけになるので注意しよう。
CDは300秒(5分)と長いので、使い所はしっかりと見極めないと、いざというときに泣く羽目になる。
現状、サモナースペルはこれともう1つといった感じで、ほぼ固定化している。
それぐらい万能で優秀。
あらゆるチャンプ、あらゆる場面で有効なので、ぜひ持っていこう。
長所
・チャンピオンを選ばない万能性
・追撃、逃走、その他どんな状況でも使える利便性
・追撃、逃走、その他どんな状況でも使える利便性
短所
・CDが長い
1位 スマイト
こちらも必須スペルであるスマイト。ただしこちらはジャングラー専用である。
中立モンスターやミニオンに対して大ダメージを与えることが出来るが、ジャングルアイテムを進化させるまではチャンピオンに対して使用はできない。
また、中立モンスターに対して使用すると体力が回復するのもメリットだ。
このスペルを持っていないとジャングルを周るのがめちゃキツいし、そもそもこのスペルを持っていないとジャングル用アイテムを買えない。
逆にレーナーが持っていてもミニオンに対してしか使用できず、旨味は少ない。
レーナーはこれを持つぐらいなら他のスペルを持つ方が役に立つだろう。
ドラゴンやバロンを狙うとき、敵ジャングラーにコレでトドメを刺されることがある(これをスティールという)。
当然各種バフは敵に渡ってしまうので、こちらは大損ぶっこくことになる。
そうならないためにも、また逆のシチュエーションを狙うためにも、ジャングルやるときは必ず持っていこう。
長所
・中立モンスターに対して大ダメージを与えられる
・CDが短く、使用回数をストックできる
・CDが短く、使用回数をストックできる
短所
・ジャングラー以外はほぼ必要ない
3位 テレポート
ここから先は、レーンやロールによってどれを持つかが変わるので、順位にあまり意味はない。じゃぁ順位付けすんなって話だけども。
それはともかくテレポートである。
これは指定した場所に長距離移動が可能なサモナースペルだ。
ただしどこにでも自由に行けるわけではなく、なにがしかのオブジェクトあるいはユニットを指定する必要がある。
具体的には、壊れていない自陣タワー・味方チームミニオン・味方チームワード・味方チームのペット(アニーの熊とか)など。
逆にチャンピオンやトラップ(ケイトリンのWとか)、ワードでも青トリンケット(ファーサイト・オルタレーション)は対象にできないので注意しよう。
使い方は様々で、単純に自分のレーンに戻ったり、集団戦や味方の危機に駆けつけるのに使ったりする。
なのでテレポートを持っているときは、いつも以上に味方の動向に気をかけよう。
Gankを食らったBOTに飛ぶことで、ピンチをチャンスに変えることも日常茶飯事だ。
ただしCDが非常に長い上に、一度発動したらキャンセルすることは不可能。
自分のレーンをほったらかして駆けつける以上、判断をミスれば損失はデカい。
慣れないうちは自レーンに戻るのだけに使うのでもいいぞ。
テレポートは主にTOPとMIDレーナーが持つ。
特にタンクは強力なCCやイニシエートスキルを持っていることが多いので、適切なタイミングで戦闘に参加できれば見返りは大きい。
TOPを練習するならテレポートの練習もしておいて損はない。
裏技として、テレポートを逃げるのに使うこともできる。
詠唱時間3秒はリコールよりも断然短いので、例えばgankを食らって自陣とは反対側(敵のタワー方向)にしか逃げられないみたいなとき、草むらに入って自陣奥のタワーを指定してテレポートすることで逃げることも可能。
当たり前だが詠唱中は無防備だし、阻止されたらテレポートを落とすだけで無駄になるのでリスキーだが、上手くいけば絶体絶命の危機を乗り切れる。
ブラフも必要な難しい使い方なので無理にやる必要はないし、使う場面もかなり限られるが、知っておいて損はないだろう。
長所
・どこにいても集団戦に駆けつけられる
・レーン復帰に使えばミニオンを取り逃がしにくい
・レーン復帰に使えばミニオンを取り逃がしにくい
短所
・CDが長い
・キャンセルできないので、タイミングを間違えば敵のど真ん中で孤立する
・3秒間の詠唱時間があるので、それを計算に入れなければタイミングを逃す
・キャンセルできないので、タイミングを間違えば敵のど真ん中で孤立する
・3秒間の詠唱時間があるので、それを計算に入れなければタイミングを逃す
3位 ヒール
名前を見ればだいたいお分かりいただけるだろう、味方を回復するスペルだ。使用すると、自分と味方1人を回復したうえに移動速度を上げてくれる。
この際回復する味方1人は、
・自分が指定した味方
・指定しなかった場合、カーソルに一番近い味方
・カーソルの周りにもいなかった場合、範囲内の一番近い味方
となる。
そのためデュオレーン(2人組のレーン、つまりBOT)で特に有用。
実際にこのサモスペを持つのはだいたいADCで、たまにMIDのメイジが持つ感じだ。
回復と移動速度上昇効果は、想像よりもずっと器用で応用力が高い。
単純にピンチのときに使って逃げ切るほか、殴り合いや追撃にも強くなる。
また味方1人にも効果が及ぶため、移動速度上昇効果で悪さすることもできる。
例えば瀕死で逃げる敵を追いかけるとき、自分は追いつきそうにないが、先行しているアサシンにヒールをかけてサポートしたりとかね。
ヒールに限らないが、効果をよく理解することで有効な状況は増えるので、自分の手札の使い方と使い所をよく考えよう。
ヒールを使用した直後 (具体的には35秒間) に別の人からヒールをかけられた場合、回復効果は半減する。
これは2人で持って一緒に使えばめっちゃ回復できるじゃん?っていうのを防ぐためだと思われる。
そのため、BOTレーンでもう1人がヒールに枠を割くのは効率が悪い。
生き残ることが重要なADCがヒールを持ち、サポートは守るもしくは殺し切るために必要なスペルを持つのが一般的だ。
サポをするときはそのへんをよく考えよう。
長所
・体力を回復できるので、ピンチに強い
・移動速度が上昇するので、色々と使える
・移動速度が上昇するので、色々と使える
短所
・使用後は別の人からのヒールの効果が半減するデバフを受ける(35秒間)
3位 イグナイト
アイコンを見ればお分かりいただけるだろう、相手を燃やすスペルだ。5秒かけて敵チャンピオンに確定ダメージを与え、同時に重傷効果1)回復効果を低減させる効果、回復力が高い敵に対して有効と敵の視界を得る2)位置が敵にバレてしまう効果を「視界を得る」という。視界を得られてしまっているチャンプは、頭上に睨んでいるような「目」のマークが出る。
意外にもサモナースペルで直接ダメージを与えるものは、進化版スマイトを除けばコレだけだったりする。
逃げる瀕死の敵へのトドメに、オールインのお供に、重傷目的で回復力の高いアンチクショウへの対抗策にと、有効な場面は案外多い。
TOPのファイター、MIDのアサシンが好んで使うが、BOTのサポが持つことも多い。
というのもコレを持っているとキルラインがグッと広がるので、「対面ブッ転がして育ちたい」っていう場合には強い一手となる。
攻撃的な選択肢として最適なスペルだ。
反面、他のサモナースペルと比べると応用力で劣る。
フラッシュイン3)フラッシュで敵のど真ん中に突っ込むこと、そのまんまだな!からultをぶっ放して敵壊滅!とか、テレポートで敵の裏に回って挟み撃ち!なんて器用なマネは出来ない。
そのため、「イグナイトを持つならレーンは必ず勝たなければならない」とよく言われる。
例えばテレポートを持っていった場合、殺されても復活後にすぐテレポートで戻ることで、金と経験値のロストを最小限に抑えられる。
対してイグナイトを持っていった場合、殺されてしまうとレーンまで戻るのに時間がかかってしまう。
単に自分が金と経験値をロストするだけでなく、相手がゆうゆうとファームする時間を与えてしまい、大きな差ができてしまうのだ。
良くも悪くも攻撃特化の性能なため、実はけっこう重い責任感が課せられるスペルだったりする。
これを持っていく場合、敵を必ず殺す気概を持って臨もう。
長所
・敵を燃やせる
・重傷効果もあるので、回復力の高い相手に有効
・重傷効果もあるので、回復力の高い相手に有効
短所
・器用さに乏しい
・タイマンで不利がつくと、場合によっては覆すのが難しい
・タイマンで不利がつくと、場合によっては覆すのが難しい
6位 イグゾースト
アイコンを見ればお分かりいただける… いや、無理か。イグゾーストは敵の移動速度と与ダメージを低下させるスペルだ。
設定としては「敵を疲弊させる」スペルであり、アイコンはそれを表しているようだ。
敵の移動速度を低下することでキャッチしやすくなり、与ダメージを低下させることでこちらが有利に立てる。
つまり殴り合いに強いということである。
そして移動速度を低下することで追撃しづらくし、与ダメージを低下させることでこちらの生存率を上げる。
つまり守備的な強さがあるということである。
そこから導き出される答えは…? そう、BOTレーン向きのスペルであるということである!
まぁそれは適当ふかした結論だが、実際にこのスペルを持つのはほぼサポだけという現状だ。
というのも、攻勢時の強さもさることながら、やはり真価をはっきするのは「ADCをピール4)Peel、「剥がす」という意味であり、転じて張り付いてくる敵の攻撃から味方を守ることを指すするとき」であろう。
対面からの攻撃はもちろん、ローム5)roam、自分のレーンを離れて他レーンに辻斬りかます行為のことしてきたアサシンに特に有効だ。
アサシンは(だいたいの場合は)ワンコンで落とせなければスゴスゴと帰っていくので、与ダメージ低下がよく刺さるのだ。
ヘッ、ざまぁねぇなゼドさんよォ!
逆にDPSファイターが担いでくることもある。
キャッチのしやすさ・殴り合いの強さは、殴り続けることがキモのDPSファイターにとっても美味しいスペルだからだ。
単独行動しているときに、向こうからブリンク持ちファイターがコレ持って歩いてきたら、死を覚悟した方がいいだろう。
ファイターの採用率はかなり低いが、実際に遭遇した際のわからん殺し感は対処しづらいので、気をつけるに越したことはないだろう。
イグゾースト自体の弱点はあまりないが、強いて言うなら確定ダメージに弱いことだろうか。 確定ダメージはあらゆる要因(物理防御・魔法防御はもちろん、ダメージ低下なども)に左右されないので、与ダメージ低下効果の意味がない。 相手にバカでかい確定ダメージ持ちがいたら注意が必要だ。
長所
・移動速度を低下させることでキャッチしやすくなり、また逆に敵から逃げやすくなる
・与ダメージ低下効果により、殴り合いで有利に立てる
・与ダメージ低下効果により、殴り合いで有利に立てる
短所
・与ダメージ低下効果は確定ダメージには効果がない
6位 バリア
読んで時のごとく、バリアを張るスペルだ。使用すると自身にシールドを付与し、一定量ダメージを防いでくれる。
シールドは疑似体力で、一時的に体力が増加するようなものである。
2秒間ではあるが敵の攻撃を肩代わりしてくれるため、上手に使えば体力面で有利に立つことも瀕死を生き延びることもできる。
脆く、懐に入り込まれると辛いMIDのメイジがよく持つ。
比較対象になるのはヒールだろう。
直接体力を回復するか、一時的な防御力を得るか。
それだけだとヒールの方が良さげだが、もちろんバリアにも利点がある。
まずイグナイトに強い点。
確定ダメージを与えつつ重傷を付与するイグナイトは、ヒールに対して強い。
なにせ回復効果を40%も低減させるからね。
これを使われてからヒールをしても遅いのだ。
その点、バリアであれば重傷を付与されても関係ない。
数値的に防げるダメージが多いことも嬉しい。
ワンコンからのトドメにイグナイトぶっかけて殺したつもりになっているタロンの姿はお笑いだったぜ。
もうひとつ、CDが圧倒的に短い点。
なんとヒールに比べて60秒も短いのである。
CDが短いってことはそれだけ使う機会があるとうことで、つまり生存力が高いということになる。
メイジなんかは特に育つと狙われやすくなるわけで、そうなると自衛手段が多いにこしたことはないわけで。
いつ野生のレンガーが飛び出してきてもいいように、SRにお出かけの際はポッケに入れておこう。
短所としては、ヒールの長所がそのまま当てはまる。
回復ではなくあくまで一時しのぎなので、シールドが残っても効果時間が過ぎれば雲散霧消する。
継戦能力という点では一歩下がるだろう。
また、ヒールのように複数人に効果が及ぶわけではないし、移動速度の増加も得られない。
とはいえ、このへんはヒールの長所というか個性みたいなもんなので、バリアに求めるのは我儘な気もするが。
ヒールにもバリアにも、それぞれ長短がある。
時と場合に応じて持っていくスペルを決めよう。
長所
・イグナイトやバーストに強い
・CDが短い
・CDが短い
短所
・あくまで一時しのぎ
8位 ゴースト
10秒間移動速度を上昇させ、さらにユニットもすり抜けられるようになるスペル。このブログで「移動速度は最重要ステータス」と口が酸っぱくなるほど…いや、そうでもないか?
まぁ口が酸っぱくなるくらい言ってたことにしてくれ。
最重要は言い過ぎにしても、とにかくクソ重要なのが移動速度である。
なにせ逃げる・追いかける・横槍入れると、あらゆる場面で足の速さが勝利につながるのである。
足が速くて英雄になれるのは小学生だけではないのだ。
移動速度の増加だけではない、ユニットをすり抜けられるというのも地味に大きな特徴だ。
諸君は敵ミニオンを狩ろうとしたとき、他のミニオンが邪魔でLH6)Last Hit、トドメさすことしそこねた!って経験はなかろうか。
俺はある、それも山のようにだ。
ということは、当然敵チャンプにトドメを刺すときもミニオンが邪魔になることがあるわけで。
ユニットすり抜け効果はそういう場面でとても輝く。
逆に逃げるときも最短距離で駆け抜けられるわけで、移動速度増加も相まって生存力がグッと上がる。
何人たりとも俺の前は走らせねぇ!
ただし最大速度に到達するまでに2秒かかるのがネック。
LoLで2秒っつったらアンタ、とんでもなく長い時間ですよ。
たいていのフルコンは1秒かからずかましてくるし、移動系のスキルやスペルも即時発動なら追いつく前に遠くへ行っちゃう(逃げ切る前に捕まってしまう)。
ポテンシャルを活かしきろうと思ったら、先読みというか戦い方の組み立てが必要で、シンプルな効果の割にある程度の経験が必要になる。
活かせるチャンピオンが少ないのも弱点の1つ。
移動速度増加は確かに強いが、直接ダメージを与えるわけでもなければ回復もしない。
速度増加が恩恵になるチャンプでなければ、持っていく意味が薄いのだ。
であれば、サモスペ2枠のうち1枠はフラッシュで埋まることを考えると、もう片方をゴーストに割くべきかどうか?を吟味する必要がある。
あるいはフラッシュを抜いてゴースト+別のスペルにするか?
どちらの場合も器用さに欠けてしまうのが辛い。
もちろんそれが強いチャンプも存在する。
自身の移動速度が攻撃力に加算されるヘカリム、敵陣を駆け抜けるスピード狂シンジド、敵に張り付く虐殺マシーンダリウスなど。
しかし彼らであってもマストな選択肢ではなく、他のスペルを優先することが多い。
ゴーストはイグナイトと同じく「自分の戦い方を押し付ける」戦法が強いが、その戦い方は劣勢時には弱い。
つまりイグナイトと同じく、対面を叩き潰すのが前提でキャリー7)Carry、「引っ張る」の意味で、転じてゲームを勝利に導いたプレイヤーを指す言葉しなければならない。
実はチャンプと場面を選ぶ、なかなか難しいスペルなのだ。
長所
・移動速度が上がることで、逃げやすくまた追いかけやすい
・ユニットをすり抜けるので、最短距離を移動できる
・CDが短い
・ユニットをすり抜けるので、最短距離を移動できる
・CDが短い
短所
・最高速度に到達するまでに2秒かかる
・活かせるチャンプが少ない
・活かせるチャンプが少ない
8位 クレンズ
「CCチェイン」という言葉を知っているだろうか。CCとは「クラウドコントロール(Crowd Control)」の略であり、直訳すると「群衆操作」みたいな意味になる。
転じて、LoLではスロウ・スタンなどの移動妨害・行動妨害系スキルを指す。
それがチェインするわけだから、敵から連続でCCを食らった状態(からのリンチ)を表す言葉だ。
CCは強い、何かしらの対策を持たなければ何もできずに死んでしまう。
で、その対策の1つがこのクレンズである。
使用すると自身にかけられているCCを全て解除し、更に3秒間CCに強くなる(ただし打ち上げやノックバック、サプレッションは解除できない)。
コンボや集団戦の開始はだいたいCCから始まる(なので強力なCCを広範囲に与えるスキルを持つチャンプは「イニシエーター」8)initiator、「発起人」とか「教導者」とかそういう意味。LoLでは最初に突っ込んで集団戦を起こすチャンプを指すと呼ばれる)。
これを持っていれば、CCを食らっても「アーハァン?」とでも言いながら突き進めるわけですよ。
敵は厄介者をCCで固めたのを見て攻勢にでるので、「そんなの関係ねぇ!」とばかりに攻撃してくる自分を見れば、「こいつ…動くぞっ!」ってな気分よ。
敵の計算を狂わせる、それがこのスペルの一番の利点だろう。
しかしこのスペルが有効な状況はかなり限られる。
まずこのスペルを使いたいのはどういうチャンプか?
生き残るのが仕事の1つであるADC、前に出る必要があるファイターやタンクが特に欲しいチャンプだろう。
例えばイラオイやダリウスがコレ持ってたら、もう止まんなくなっちゃうね。
次にどういう状況でこのスペルが欲しいか?
当たり前だが敵のCCが厚いときだろう。
敵チームにCCがほとんどないなら、コレを選ぶ必要性は皆無だ。
また、CCスキルの一番恐ろしいところは「拘束されているときに集中攻撃をくらって一瞬で消し飛ぶ」ことにある。
つまりこのスペルの価値は、少人数で睨み合うレーン戦よりも、色々なスキルが飛び交う集団戦にこそあるだろう。
そこまで考えたとき、じゃぁサモナースペル2枠のうち1枠をコレに割くか?って話ですよ。
いや強いんですよ、CC解除してその後も耐性付けるコレが弱い訳がない。
しかし輝く瞬間が限定的でチャンプも選ぶこいつは、テレポートやヒールなどの普遍性に乏しい。
CDが別に短くないっていうのも向かい風だ。
他のスペルもそうだが、コレは特に使い所をミスると超弱い。
敵のスキル・自分のチャンプの戦い方・どう立ち回るか・どのスキルを吐き出させるか・どのタイミングでこのスペルを使うか…。
ピック画面の時点で考えることは山のようにある。
日本鯖にはノーマルがブラインドピックしかないのも辛い(ランクはドラフトピックのため、相手の構成が見える)。
ほとんどのスキルを把握している経験者はともかく、まだ右も左も分からない初心者には難しいスペルであろう。
長所
・ほとんどのCCを解除できるので、強引に突き進むことができる
短所
・使える状況が限定的
・敵のスキルを把握していなければ使うのが難しい
・敵のスキルを把握していなければ使うのが難しい
つまり何を選べばいいの?
各種サモナースペルをざっくり紹介したが、結局何を選べばいいの?と思う人も多かろう。しかしご安心ください、サモナースペルはほとんど定番化しており、アイテムやルーンほど複雑ではない。
以下にレーンごとの定番をご用意いたしましてので、紳士淑女の諸君は参考にしていただきたい。
あくまで定番なのでコレが絶対ではない。
チャンプや敵味方の構成などで臨機応変に変えていくのが重要。
TOPレーン ―
TOPはコレ、フラッシュとテレポート。1枠フラッシュはどのレーンでも確定。
どの壁がどの位置から抜けられるか、プラクティスで確認しておこう。
で、テレポートだ。
TOPはLOLにおいて「陸の孤島」と揶揄されるほど、他のレーンへの影響力が低い。
リフトヘラルドが導入されてからはマシになったが、ジャングラーとしてもドラゴンから遠いTOPはgankし辛い場所ではある。
そんなTOPの戦い方は大まかに2つ、「テレポートで他レーンに飛び、ぶっ壊してくる」か「自分が育ってレーンをぶっ壊す」かである。
1つ目は言わずもがなだな、ジャングラーがBOTにgankしかけたのと同時に飛び、数の有利で叩き潰す他に、敵からのgankを見てヘルプに駆けつける使い方もある。
難しい使い方だが、成功すればリターンはかなりデカい。
2つ目においてもレーンに復帰するのにテレポートを使うことで、敵との金差や経験値差を最小限に、あるいは優位に立つのに非常に有効。
またワードにテレポートを使うことが可能なので、敵側のジャングルにワードを刺しといて味方と挟み撃ちにしたり、敵が集まっているのとは反対側のレーンへテレポートしてタワーを取ったりと、色々な戦略に使える。
便利さは折り紙付きなので、慣れるためにもTOPをやるときは積極的に持っていこう。
MIDレーン ― or
MIDはメイジ用とアサシン用で2通り用意した。
メイジ
メイジは フラッシュとバリアを選択。侵入経路も逃走経路も多いMIDは、gankの激しいレーンだ。
メイジは基本的に脆いので、バリアがあると安心。
ヒールでもかまわないが、対面にアサシンが来ることも多いので、バリアがあるとイグナイトにも強くなる。
信じられるのは己のみ、自衛手段は豊富に確保しておこう。
ちなみに、バリアの代わりにイグナイトでも構わない。
その場合はキルラインが下がることで、レーンを制圧しやすくなる。
が、使うには必然的に近づく必要があるため、危険度はかなり増す。
最初のうちは大人しくバリアを選択した方が無難だろう
アサシン
アサシンをやるときはフラッシュとイグナイトがマストだ。アサシンは対面をぶち転がして、あるいはroamして敵チャンプをぶち転がして育つ必要がある。
キルできないアサシンなど、温泉につかっているカピバラさんよ。
そんなわけで、とにかく殺意を高めていくためにイグナイトを持っていくといい。
対面もBOTも全員燃やしていけ。
BOTレーン ― /
ADC
ADCはフラッシュとヒールを持っていこう。BOTレーンは2vs2であり、またドラゴンが近いこともあってジャングラーの介入頻度も高い、非常にキルの発生しやすいレーンである。
それに反してADCの身体は脆い。
特に序盤を凌ぐための生存戦略は不可欠であろう。
サポートよりも狙われやすいADCは、自分のタイミングで発動できるヒールを持っていこう。
守りという意味ならバリアでも構わないが、ヒールの方がデュオレーンにはより適している。
理由は上の説明を読んでくれ。
サポート
サポートはフラッシュとイグゾースト。ADCの欄で書いたように、BOTレーンはキルが発生しやすい。
敵の攻撃を捌き、こちらのADCにキルを集めるために、イグゾーストは活躍してくれるだろう。
ダメージがないからKS9)Kill Steal、味方が攻撃して瀕死状態になった敵にトドメだけ刺して、キルを奪う行為。たいていはすげぇ怒られるので、故意でないなら謝っとくといいにならないのも良い。
最近はイグナイトを持っていくサポートも多いが、使うタイミングが難しいし、殺し愛上等の殺伐レーンと化すので、初心者は辛い。
慣れたら試してみるといいよ。
ジャングル ―
ジャングルはフラッシュとスマイト、コレしか考えられねぇ。スマイトはジャングラー専用スペル、ジャングル周るために生まれた存在だ。
なにせ現在のLoLではスマイト持ってないとジャングラー専用アイテムが買えないからな!(昔はスマイトなくても買えた)
「ジャングルアイテムって無いと困るの?」と思う方もおられようが、無いと困るのだ。
レーナーはミニオン同士の殴り合いしばき合いを眺めながらLHだけ取っとけばいいが(まぁそれだけじゃダメだが)、ジャングルは中立モンスターとのガチンコだ。
中立からの攻撃をバシバシ食らうので、回復手段のあるチャンプでもスマイトおよびジャングルアイテムがなければ辛い。
ジャングラーやるなら大人しくスマイトを持っていこう。
終わりに
以上でサモナースペルの解説は終わりだが、いかがだっただろうか。ルーンやアイテムほど数は多くなく、組み合わせがほとんど定番化しているので、初心者にもわかりやすい要素ではなかろうか。
ただし上でも書いたが、チャンプや運用方法によっては色々と変わる。
(ダリウスでゴーストを持ったりね)
自分なりの組み合わせを試したり、敵に使われてボコられたやり方をマネたりしてもいい。
しょせんゲームである、自由に楽しもう。
やっぱ予定を変えてレーンとチャンピオンについてにします。
References
1. | ↑ | 回復効果を低減させる効果、回復力が高い敵に対して有効 |
2. | ↑ | 位置が敵にバレてしまう効果を「視界を得る」という。視界を得られてしまっているチャンプは、頭上に睨んでいるような「目」のマークが出る |
3. | ↑ | フラッシュで敵のど真ん中に突っ込むこと、そのまんまだな! |
4. | ↑ | Peel、「剥がす」という意味であり、転じて張り付いてくる敵の攻撃から味方を守ることを指す |
5. | ↑ | roam、自分のレーンを離れて他レーンに辻斬りかます行為のこと |
6. | ↑ | Last Hit、トドメさすこと |
7. | ↑ | Carry、「引っ張る」の意味で、転じてゲームを勝利に導いたプレイヤーを指す言葉 |
8. | ↑ | initiator、「発起人」とか「教導者」とかそういう意味。LoLでは最初に突っ込んで集団戦を起こすチャンプを指す |
9. | ↑ | Kill Steal、味方が攻撃して瀕死状態になった敵にトドメだけ刺して、キルを奪う行為。たいていはすげぇ怒られるので、故意でないなら謝っとくといい |
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